О чем этот пример
Визуальные эффекты оживают, когда они реагируют на действия игрока. В этой статье мы разберем, как использовать функции обратного вызова для параметров эмиттера частиц в Phaser 3, чтобы координаты эмиссии обновлялись динамически — например, следуя за курсором мыши. Этот прием открывает двери для создания интерактивных взрывов, следов за персонажем или любых других эффектов, привязанных к игровым событиям.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('bg', 'assets/tweens/sky.png');
this.load.atlas('match3', 'assets/atlas/match3.png', 'assets/atlas/match3.json');
}
create ()
{
this.add.image(400, 300, 'bg');
let pointerX = 400;
let pointerY = 300;
this.input.on('pointerdown', pointer => {
pointerX = pointer.worldX;
pointerY = pointer.worldY;
});
this.add.particles(0, 0, 'match3', {
x: () => {
return pointerX;
},
y: () => {
return pointerY;
},
frame: 'Match3_Icon_09',
speed: 200,
lifespan: 2000,
gravityY: 200,
scale: 0.5
});
this.add.text(10, 10, 'Click to set emission coordinates');
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#000',
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Создание динамического источника эмиссии
Ключевая идея заключается в том, чтобы параметры `xиy` эмиттера частиц не были фиксированными числами, а вычислялись в момент создания каждой новой частицы. Для этого в конфигурации эмиттера используются функции-обратные вызовы.
В примере мы объявляем две переменные для хранения текущих координат. Изначально они установлены в центр экрана.
let pointerX = 400;
let pointerY = 300;
Привязка источника к действию игрока
Чтобы источник эмиссии следовал за указателем, мы подписываемся на событие pointerdown. При каждом клике мыши или касании обновляем наши переменные координат.
this.input.on('pointerdown', pointer => {
pointerX = pointer.worldX;
pointerY = pointer.worldY;
});
Обратите внимание: мы используем pointer.worldX и pointer.worldY, чтобы получить координаты в игровом мире, а не в DOM. Это гарантирует корректную работу при любом масштабе или камере.
Настройка эмиттера с callback-функциями
Сам эмиттер создается с помощью метода this.add.particles. В его конфигурационном объекте для свойств `xиy` передаются не числа, а функции. Каждый раз, когда эмиттер решает создать новую частицу, он вызывает эти функции и подставляет их возвращаемые значения как координаты.
this.add.particles(0, 0, 'match3', {
x: () => {
return pointerX;
},
y: () => {
return pointerY;
},
frame: 'Match3_Icon_09',
speed: 200,
lifespan: 2000,
gravityY: 200,
scale: 0.5
});
Важно: формальные параметры (0, 0) в вызове метода this.add.particles в данном случае не используются, так как реальные координаты задаются через конфиг. Остальные параметры (frame, speed, lifespan) остаются статичными и определяют внешний вид и поведение самих частиц.
Как это работает под капотом
Механика проста: при каждом клике переменные pointerX и pointerY получают новые значения. Функции внутри конфигурации эмиттера — это замыкания, которые имеют доступ к этим переменным. Когда эмиттер активен и генерирует частицы (например, с постоянной частотой или по таймеру), он для каждой новой частицы вызывает x() и y(), получая актуальные координаты указателя на момент создания.
Это мощный паттерн, который можно применять не только к координатам, но и к скорости, углу разлета, размеру или любому другому числовому параметру эмиттера, поддерживающему callback.
Что попробовать дальше
Использование callback-функций для параметров эмиттера превращает статичный эффект в живой и интерактивный элемент игры. Для экспериментов попробуйте
- Привязать эмиссию не к клику, а к движению указателя (
pointermove) - Заставить параметр
speedзависеть от расстояния, пройденного курсором - Использовать этот подход для создания эффекта 'шлейфа' за быстро движущимся игровым объектом
