О чем этот пример

Визуальные эффекты оживают, когда они реагируют на действия игрока. В этой статье мы разберем, как использовать функции обратного вызова для параметров эмиттера частиц в Phaser 3, чтобы координаты эмиссии обновлялись динамически — например, следуя за курсором мыши. Этот прием открывает двери для создания интерактивных взрывов, следов за персонажем или любых других эффектов, привязанных к игровым событиям.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('bg', 'assets/tweens/sky.png');
        this.load.atlas('match3', 'assets/atlas/match3.png', 'assets/atlas/match3.json');
    }

    create ()
    {
        this.add.image(400, 300, 'bg');

        let pointerX = 400;
        let pointerY = 300;

        this.input.on('pointerdown', pointer => {
            pointerX = pointer.worldX;
            pointerY = pointer.worldY;
        });

        this.add.particles(0, 0, 'match3', {
            x: () => {
                return pointerX;
            },
            y: () => {
                return pointerY;
            },
            frame: 'Match3_Icon_09',
            speed: 200,
            lifespan: 2000,
            gravityY: 200,
            scale: 0.5
        });

        this.add.text(10, 10, 'Click to set emission coordinates');
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#000',
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Создание динамического источника эмиссии

Ключевая идея заключается в том, чтобы параметры `xиy` эмиттера частиц не были фиксированными числами, а вычислялись в момент создания каждой новой частицы. Для этого в конфигурации эмиттера используются функции-обратные вызовы.

В примере мы объявляем две переменные для хранения текущих координат. Изначально они установлены в центр экрана.

let pointerX = 400;
let pointerY = 300;

Привязка источника к действию игрока

Чтобы источник эмиссии следовал за указателем, мы подписываемся на событие pointerdown. При каждом клике мыши или касании обновляем наши переменные координат.

this.input.on('pointerdown', pointer => {
    pointerX = pointer.worldX;
    pointerY = pointer.worldY;
});

Обратите внимание: мы используем pointer.worldX и pointer.worldY, чтобы получить координаты в игровом мире, а не в DOM. Это гарантирует корректную работу при любом масштабе или камере.

Настройка эмиттера с callback-функциями

Сам эмиттер создается с помощью метода this.add.particles. В его конфигурационном объекте для свойств `xиy` передаются не числа, а функции. Каждый раз, когда эмиттер решает создать новую частицу, он вызывает эти функции и подставляет их возвращаемые значения как координаты.

this.add.particles(0, 0, 'match3', {
    x: () => {
        return pointerX;
    },
    y: () => {
        return pointerY;
    },
    frame: 'Match3_Icon_09',
    speed: 200,
    lifespan: 2000,
    gravityY: 200,
    scale: 0.5
});

Важно: формальные параметры (0, 0) в вызове метода this.add.particles в данном случае не используются, так как реальные координаты задаются через конфиг. Остальные параметры (frame, speed, lifespan) остаются статичными и определяют внешний вид и поведение самих частиц.

Как это работает под капотом

Механика проста: при каждом клике переменные pointerX и pointerY получают новые значения. Функции внутри конфигурации эмиттера — это замыкания, которые имеют доступ к этим переменным. Когда эмиттер активен и генерирует частицы (например, с постоянной частотой или по таймеру), он для каждой новой частицы вызывает x() и y(), получая актуальные координаты указателя на момент создания.

Это мощный паттерн, который можно применять не только к координатам, но и к скорости, углу разлета, размеру или любому другому числовому параметру эмиттера, поддерживающему callback.

Что попробовать дальше

Использование callback-функций для параметров эмиттера превращает статичный эффект в живой и интерактивный элемент игры. Для экспериментов попробуйте

  1. Привязать эмиссию не к клику, а к движению указателя (pointermove)
  2. Заставить параметр speed зависеть от расстояния, пройденного курсором
  3. Использовать этот подход для создания эффекта 'шлейфа' за быстро движущимся игровым объектом