
25 апреля 2026 • 5 мин чтения
Одна из мощнейших, но часто упускаемых из виду возможностей Phaser — это захват текущего состояния рендера в текстуру. Этот прием открывает двери к созданию таких эффектов, как картинка в картинке, ст...
Читать
25 апреля 2026 • 4 мин чтения
Математика столкновений — основа игровой физики. Понимание и эффективное использование геометрических проверок позволяет создавать сложное игровое взаимодействие без тяжеловесных физических движков. В...
Читать
25 апреля 2026 • 5 мин чтения
При работе с геометрией в Phaser вы можете столкнуться с неожиданным поведением метода `getBounds()` у полигонов. Исходный код примера наглядно демонстрирует эту проблему: два полигона с разными коорд...
Читать
25 апреля 2026 • 4 мин чтения
Когда вы создаете игры, иногда возникает необходимость «прочитать» цвет конкретного пикселя на изображении. Это может быть полезно для создания интерактивных палитр, детекции столкновений на основе цв...
Читать
25 апреля 2026 • 5 мин чтения
В играх важна предсказуемость. Если физика или логика игры привязаны к частоте кадров (FPS), то на мощном ПК объекты могут двигаться слишком быстро, а на слабом — чересчур медленно. В статье разберем...
Читать
25 апреля 2026 • 4 мин чтения
В игровом движке Phaser работа с геометрией часто выходит за рамки простого отображения статичных фигур. Этот пример демонстрирует, как с помощью метода `Phaser.Geom.Rectangle.Scale()` можно создавать...
Читать