Поиск объектов в массиве: GetFirst и GetLast в Phaser

Поиск объектов в массиве: GetFirst и GetLast в Phaser

При разработке игр часто приходится работать с массивами игровых объектов, спрайтов или данных. Чтобы быстро найти нужный элемент по его свойствам, Phaser предоставляет удобные методы `GetFirst` и `Ge...

Читать
Манипулируем кривой: динамические сплайны и bounding box в Phaser

Манипулируем кривой: динамические сплайны и bounding box в Phaser

Создание интерактивных кривых и их визуализация — ключевая задача для разработки траекторий движения, путей камеры или плавных анимаций. В этом примере мы покажем, как создать сплайн, который можно ре...

Читать
Контейнеры в Phaser: как работает трансформация вложенных объектов

Контейнеры в Phaser: как работает трансформация вложенных объектов

Контейнеры (`Container`) — это мощный инструмент Phaser для группировки игровых объектов. Они позволяют применять общие трансформации (позицию, вращение, масштаб) ко всем дочерним элементам одновремен...

Читать
Как затемнять и осветлять цвета в Phaser 3: метод brighten()

Как затемнять и осветлять цвета в Phaser 3: метод brighten()

Динамическое изменение цветов — мощный инструмент для создания визуальной обратной связи в играх. Например, подсветить объект при наведении курсора или затемнить его, когда он недоступен. В Phaser 3 д...

Читать
Коллизии в Phaser: работаем с тайлсетами разного размера

Коллизии в Phaser: работаем с тайлсетами разного размера

Создание сложных уровней часто требует использования тайлов разного размера: платформ, деревьев, декоративных элементов. Phaser позволяет легко загружать и обрабатывать такие комбинированные тайлсеты,...

Читать
Управление столкновениями в Phaser: как сделать объект неподвижным

Управление столкновениями в Phaser: как сделать объект неподвижным

При создании игр с физикой Arcade в Phaser часто возникает необходимость контролировать взаимодействие объектов при столкновении. По умолчанию, два физических тела при столкновении отталкиваются друг...

Читать