Управление видимостью объектов через Camera Filter в Phaser 3

Управление видимостью объектов через Camera Filter в Phaser 3

При разработке игр часто возникает задача разделения интерфейса и игрового мира. Например, нужно чтобы элементы HUD (здоровье, очки) не вращались вместе с камерой или не увеличивались при зуме. Phaser...

Читать
Создание кастомных границ мира для физических объектов в Phaser

Создание кастомных границ мира для физических объектов в Phaser

В стандартной настройке Arcade Physics все тела сталкиваются с границами игрового мира, которые совпадают с размерами сцены. Но что, если вам нужно ограничить движение объектов произвольной областью,...

Читать
Phaser: Опасность вызова destroy() при остановке сцены и как её избежать

Phaser: Опасность вызова destroy() при остановке сцены и как её избежать

При разработке игр на Phaser управление жизненным циклом объектов — ключевой навык. Частая ошибка — попытка уничтожить игровые объекты в момент остановки сцены, что может привести к непредсказуемому п...

Читать
Матрицы трансформации в Phaser: как получить мировые координаты объекта внутри контейнера

Матрицы трансформации в Phaser: как получить мировые координаты объекта внутри контейнера

При работе с контейнерами (`Container`) в Phaser объекты-дети используют локальные координаты относительно своего родителя. Это удобно для группировки, но создаёт проблему: как узнать реальные (мировы...

Читать
iOS-ловушка Phaser: как DOM-элементы ломают события на мобильных устройствах

iOS-ловушка Phaser: как DOM-элементы ломают события на мобильных устройствах

Разработка кроссплатформенной игры на Phaser — это постоянная борьба с особенностями разных браузеров. Особенно коварны мобильные устройства, где взаимодействие между нативными и DOM-элементами может...

Читать