
28 мая 2026 • 4 мин чтения
В разработке игр часто возникает необходимость скрыть определённые объекты от основной камеры, оставив их активными в игровом мире. Это может быть полезно для создания UI-элементов, которые не должны...
Читать
28 мая 2026 • 6 мин чтения
Загрузка большого количества ресурсов — частая задача в разработке игр. Однако при использовании рендера CANVAS в Phaser можно столкнуться с неожиданными ошибками и падением производительности. В этой...
Читать
28 мая 2026 • 3 мин чтения
Создание анимированных сцен часто требует одновременного воздействия на множество объектов. Вручную управлять вращением каждого спрайта — утомительно и неэффективно. В статье рассмотрим, как использов...
Читать
28 мая 2026 • 4 мин чтения
Анимация — это душа игрового мира, и Phaser предлагает мощный инструмент для её создания: систему твинов. Часто игровому объекту нужно выполнить не одно, а последовательность движений — плавно проехат...
Читать
28 мая 2026 • 4 мин чтения
Визуальные эффекты — ключ к созданию атмосферы в игре. Один из эффективных приёмов — затемнение экрана с оставлением видимой лишь определённой области, например, для эффекта фонарика, замочной сквадры...
Читать
28 мая 2026 • 6 мин чтения
Статичный текст — это скучно. В игровых интерфейсах, меню и титрах хочется динамики и индивидуальности. Класс `DynamicBitmapText` в Phaser 3 позволяет управлять отрисовкой каждого символа текста по от...
Читать