Используем камеру Render Texture для нестандартных трансформаций объектов в Phaser 3

Используем камеру Render Texture для нестандартных трансформаций объектов в Phaser 3

Render Texture в Phaser 3 — это мощный инструмент для отрисовки графики в реальном времени, который можно использовать как собственный холст внутри игры. В этом примере мы рассмотрим, как управлять вс...

Читать
Обнаружение столкновений в Phaser: пересечение прямоугольника и круга

Обнаружение столкновений в Phaser: пересечение прямоугольника и круга

Проверка геометрических пересечений — одна из базовых и самых востребованных задач в игровой разработке. Она лежит в основе механик столкновений, определения попаданий, активации зон и триггеров. В эт...

Читать
Контролируем высоту через ширину: адаптивный масштаб в Phaser

Контролируем высоту через ширину: адаптивный масштаб в Phaser

Создание адаптивных игр, которые одинаково хорошо выглядят на разных экранах — одна из ключевых задач фронтенд-разработчика. Phaser предоставляет мощную систему масштабирования `Scale Manager`. В этом...

Читать
Двойная петля: создание сложных траекторий в Phaser с помощью Path

Двойная петля: создание сложных траекторий в Phaser с помощью Path

Создание плавных и визуально интересных траекторий движения — ключевой элемент геймдизайна. В этом примере мы разберем, как использовать объект `Phaser.Curves.Path` для построения сложного замкнутого...

Читать
Phaser.Scale: Базовый контроль над канвасом без масштабирования

Phaser.Scale: Базовый контроль над канвасом без масштабирования

При разработке игр иногда требуется полный контроль над игровым пространством, без автоматического масштабирования под размер окна браузера. Пример использования `Phaser.Scale.NONE` демонстрирует, как...

Читать