
27 мая 2026 • 5 мин чтения
Работа с множеством игровых объектов как с единым целым — частая задача в разработке игр. Phaser предлагает мощный инструмент — `Container`, который позволяет группировать спрайты, тексты и другие объ...
Читать
27 мая 2026 • 4 мин чтения
В стандартном сценарии Phaser 3 у нас есть одна главная камера, которая определяет область отображения игры. Но что, если вам нужно показать одну и ту же сцену с разных ракурсов одновременно, например...
Читать
27 мая 2026 • 4 мин чтения
В разработке игр часто требуется динамический интерфейс: сложные таблицы рекордов, интерактивные меню или информационные панели с живыми данными. Рендерить их вручную на канвасе — долго и сложно. Загр...
Читать
27 мая 2026 • 3 мин чтения
Работа с геометрией — важная часть создания визуальных эффектов и игровой логики. В этом примере мы разберем, как использовать методы класса `Phaser.Geom.Ellipse` для создания динамической анимации ко...
Читать
27 мая 2026 • 4 мин чтения
Работая с движком Phaser, разработчики часто используют спрайты и тайл-спрайты для графики. Однако стандартный `TileSprite` не имеет физического тела 'из коробки', что ограничивает его интерактивность...
Читать
27 мая 2026 • 3 мин чтения
Использование эффектов затемнения и проявления камеры (`fadeOut` и `fadeIn`) — мощный инструмент для создания нарративных пауз, смены локаций или визуального выделения ключевых моментов в игре. Этот п...
Читать