Динамические цели для частиц в Phaser: управление moveTo в реальном времени

Динамические цели для частиц в Phaser: управление moveTo в реальном времени

Эмиттеры частиц в Phaser — мощный инструмент для создания эффектов. Частицы могут лететь к заданной точке, используя параметры `moveToX` и `moveToY`. Однако иногда требуется, чтобы цель движения менял...

Читать
Точная синхронизация аудиодорожек в Phaser: используем маркеры и задержки

Точная синхронизация аудиодорожек в Phaser: используем маркеры и задержки

Создание ритмичных игр или динамичных музыкальных интро требует идеальной синхронизации нескольких аудиодорожек. Прямой запуск треков через `sound.play()` не гарантирует, что они начнут звучать одновр...

Читать
Эффект «Бочка»: Искажаем текст в Phaser 3 с помощью фильтров

Эффект «Бочка»: Искажаем текст в Phaser 3 с помощью фильтров

Фильтры в Phaser 3 открывают двери к визуальным эффектам, которые можно применять к игровым объектам в реальном времени, не подготавливая заранее текстуры. В этой статье мы разберем, как добавить дина...

Читать
Загружаем атласы текстур в Phaser 3: как использовать одну картинку для множества спрайтов

Загружаем атласы текстур в Phaser 3: как использовать одну картинку для множества спрайтов

Атласы текстур — это ключевая техника оптимизации игровых проектов. Вместо сотен отдельных файлов изображений вы можете использовать один большой файл–атлас и JSON–файл с координатами фреймов. Это уск...

Читать
Умная загрузка текстур в Phaser: как работает мультиатлас с компрессией

Умная загрузка текстур в Phaser: как работает мультиатлас с компрессией

При разработке игр под браузер важно не только качество графики, но и скорость загрузки контента. Phaser 3 предоставляет мощный инструмент для загрузки текстур — `load.texture()`, который позволяет ав...

Читать
Кастомная обработка коллизий в Arcade Physics: сила контроля

Кастомная обработка коллизий в Arcade Physics: сила контроля

Движок Arcade Physics в Phaser предоставляет базовые и эффективные алгоритмы для обработки столкновений. Но что, если стандартное поведение «отталкивания» не подходит для вашей игровой механики? В это...

Читать