Создание кастомных спрайтов в Phaser: расширяем класс Sprite на ES6

Создание кастомных спрайтов в Phaser: расширяем класс Sprite на ES6

В Phaser спрайты — это основа любого игрового объекта. Часто стандартного функционала достаточно, но когда логика объекта усложняется, лучше создать собственный класс. Это повышает переиспользование к...

Читать
Управление масштабом объекта колесом мыши в Phaser 3

Управление масштабом объекта колесом мыши в Phaser 3

Обработка событий мыши — ключевой навык для создания интерактивных игр. В этом примере мы рассмотрим, как реагировать на прокрутку колеса мыши, когда курсор находится над игровым объектом. Это открыва...

Читать
Камера в Phaser: Создание мини-карты с динамическим скроллингом

Камера в Phaser: Создание мини-карты с динамическим скроллингом

Управление камерами — ключевой навык для создания сложных игровых миров. В Phaser вы можете добавлять несколько камер, каждая со своими свойствами. Этот пример показывает, как создать дополнительную к...

Читать
Почему не двигается? Разбираемся с pushable и immovable в Phaser

Почему не двигается? Разбираемся с pushable и immovable в Phaser

При разработке игр с физикой часто возникает ситуация, когда объекты ведут себя не так, как ожидалось: один спрайт не двигает другой, хотя коллайдер добавлен. Эта статья разбирает тонкости настройки в...

Читать
Создание анимированных верёвок в Phaser: простое руководство

Создание анимированных верёвок в Phaser: простое руководство

Объект Rope в Phaser — мощный инструмент для создания динамических, изгибающихся элементов в вашей игре. В этой статье мы разберём пример горизонтальной верёвки, которая плавно колеблется, и покажем,...

Читать
Управление вводом в Phaser: как работать с несколькими объектами под курсором

Управление вводом в Phaser: как работать с несколькими объектами под курсором

При разработке игр часто возникает ситуация, когда несколько игровых объектов перекрывают друг друга. По умолчанию Phaser обрабатывает только верхний объект в стеке, но что если вам нужна реакция всех...

Читать