Проверка столкновений: как определить, что прямоугольник внутри круга в Phaser

Проверка столкновений: как определить, что прямоугольник внутри круга в Phaser

При разработке игр часто требуется проверять взаимное расположение геометрических фигур. Например, находится ли игрок (прямоугольник) в безопасной зоне (круг) или вышел ли он за её пределы? Phaser пре...

Читать
Маски для контейнеров в Phaser 3: как управлять видимостью сложных иерархий

Маски для контейнеров в Phaser 3: как управлять видимостью сложных иерархий

Работа с группами объектов — обычное дело в разработке игр. Но что, если нужно применить визуальный эффект, например маску, сразу ко всей группе? В Phaser 3 контейнеры (`Container`) позволяют объединя...

Читать
Цветное пламя и дым: создание частиц с динамической палитрой в Phaser 3

Цветное пламя и дым: создание частиц с динамической палитрой в Phaser 3

Визуальные эффекты — это душа любой игры. Статичные частицы выглядят скучно, а динамические, переливающиеся цветом, способны оживить любой взрыв, огонь или магическое заклинание. В этой статье мы разб...

Читать
Создание анимированного звёздного поля: оптимизация графики в Phaser

Создание анимированного звёздного поля: оптимизация графики в Phaser

Визуальные эффекты, состоящие из тысяч элементов, могут серьёзно нагружать производительность. Этот пример демонстрирует, как эффективно использовать объекты `Graphics` в Phaser для отрисовки и анимац...

Читать
Проверка столкновений прямоугольника с фигурами: RectangleToValues в Phaser 3

Проверка столкновений прямоугольника с фигурами: RectangleToValues в Phaser 3

При создании игр часто требуется эффективно проверять пересечения объектов сложной формы. Функция `Phaser.Geom.Intersects.RectangleToValues()` предлагает оптимизированный способ проверки коллизии межд...

Читать
Магия матриц в Phaser: как повернуть игровое поле на 180 градусов

Магия матриц в Phaser: как повернуть игровое поле на 180 градусов

Работа с игровыми полями, картами уровней или системами сеток часто требует манипуляций с двумерными массивами. Поворот всей матрицы данных на 180 градусов — типичная задача при реализации зеркальных...

Читать