Динамическое изменение размера игры в Phaser: от теории к практике

Динамическое изменение размера игры в Phaser: от теории к практике

Управление размером игрового поля во время выполнения — мощный инструмент для создания адаптивных интерфейсов, кат-сцен с разным соотношением сторон или эффектов "изменения перспективы". Часто разрабо...

Читать
Анимация прозрачности Particle Emitter в Phaser: создание плавных эффектов

Анимация прозрачности Particle Emitter в Phaser: создание плавных эффектов

Визуальные эффекты — важная часть игровой атмосферы. Плавное изменение прозрачности системы частиц позволяет создавать динамичные, «живые» эффекты, такие как пульсирующий туман, мерцающее сияние или з...

Читать
Таймеры в Phaser: Повторное использование TimerEvent в действии

Таймеры в Phaser: Повторное использование TimerEvent в действии

Таймеры — неотъемлемая часть игровой логики. Часто возникает задача не создавать новый таймер для повторяющегося действия, а перезапустить существующий. В этой статье мы разберем, как правильно исполь...

Читать
Анимация масштаба BitmapText в Phaser: оживляем игровой текст

Анимация масштаба BitmapText в Phaser: оживляем игровой текст

Статичный текст в игре может выглядеть скучно. Используя возможности `BitmapText` и систему твинов Phaser, вы можете легко добавить динамичные эффекты масштабирования, которые привлекут внимание игрок...

Читать
Создание круглого выреза в изображении с помощью пользовательских режимов наложения в Phaser

Создание круглого выреза в изображении с помощью пользовательских режимов наложения в Phaser

При создании игр часто требуется применять нестандартные визуальные эффекты к изображениям, например, маскировать их определённой формой. Phaser предоставляет мощный, но не часто используемый API для...

Читать
Как оживить фон в Phaser: плавное движение с учётом дельты времени

Как оживить фон в Phaser: плавное движение с учётом дельты времени

Создание плавной, непрерывной анимации — основа визуального комфорта в играх. Ключевая проблема — заставить объекты двигаться с одинаковой скоростью на любых устройствах, независимо от частоты кадров....

Читать