
15 мая 2026 • 3 мин чтения
При разработке игр часто требуется реагировать на наведение курсора мыши на игровые объекты, например, для подсветки интерактивных элементов. В Phaser.js для этого есть события `gameobjectover` и `gam...
Читать
15 мая 2026 • 5 мин чтения
В разработке игр часто возникает задача точечного контроля над анимациями объектов. Например, нужно заморозить все взрывы или остановить мигание всех монеток на уровне, не затрагивая другие эффекты. P...
Читать
15 мая 2026 • 4 мин чтения
В игровой механике часто требуется сравнение форм и расстояний. Знание периметра (длины) геометрической фигуры позволяет, например, рассчитать путь движения объекта или проверить столкновение по грани...
Читать
15 мая 2026 • 4 мин чтения
В Phaser для отрисовки графики чаще всего используются спрайты. Но когда требуется высокая производительность при выводе множества одинаковых объектов, на помощь приходит `Blitter` — низкоуровневый ме...
Читать
15 мая 2026 • 4 мин чтения
В Phaser при использовании физики Matter.js разработчики часто сталкиваются с неожиданным поведением: изменение свойства `scale` у спрайта с физическим телом не приводит к изменению размеров коллайдер...
Читать
15 мая 2026 • 5 мин чтения
В игровых проектах часто возникает необходимость работать с огромным количеством объектов на сцене, будь то инвентарь, карта мира или стратегические юниты. Проблема производительности при рендеринге и...
Читать