Создание анимаций из текстурного атласа в Phaser

Создание анимаций из текстурного атласа в Phaser

Анимация персонажей и объектов — это основа динамичной и живой игры. В Phaser для работы с анимациями часто используют текстурные атласы — единые изображения, содержащие множество кадров. Этот подход...

Читать
Оптимизация массовой загрузки ресурсов в Phaser: практический разбор

Оптимизация массовой загрузки ресурсов в Phaser: практический разбор

Загрузка тысяч изображений в игре может стать узким местом производительности. Этот пример демонстрирует не только технику массовой загрузки, но и важные паттерны управления сценами и передачи данных...

Читать
Создание динамического освещения с помощью панорамного размытия в Phaser

Создание динамического освещения с помощью панорамного размытия в Phaser

Эффекты освещения и окружения могут кардинально изменить атмосферу вашей игры. В этом примере мы рассмотрим, как использовать фильтр `PanoramaBlur` и систему `ImageLight` в Phaser для создания реалист...

Читать
Как создать систему частиц, следующую за спрайтом в Phaser 3

Как создать систему частиц, следующую за спрайтом в Phaser 3

Динамические эффекты частиц, которые следуют за движущимися объектами, — это мощный способ добавить визуальную глубину игре. Вместо статичного дыма или огня вы можете создать эффекты выхлопа за космич...

Читать
Работа со Sprite Sheet в Phaser: загрузка и отображение фреймов

Работа со Sprite Sheet в Phaser: загрузка и отображение фреймов

Спрайт-листы (sprite sheets) — это основа оптимизации игровых ресурсов. Вместо сотен отдельных файлов изображений вы используете один, что ускоряет загрузку и снижает потребление памяти. В этой статье...

Читать