
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
При создании игр часто требуется, чтобы определённые физические тела не вращались под воздействием внешних сил. Например, земля, платформа или стена должны оставаться неподвижными, создавая стабильную...
Читать
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
Работа с динамическими текстурами открывает широкие возможности для создания интерактивных визуальных эффектов. Часто в играх требуется реагировать на взаимодействие с графикой: например, определять ц...
Читать
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
При создании игр часто возникает необходимость динамически менять размеры игровых объектов, но при этом соблюдать определенные границы. Класс `Phaser.Structs.Size` предоставляет простой и мощный инстр...
Читать
14 апреля 2026 • 5 мин чтения
Одной из частых проблем при разработке кроссплатформенных игр на Phaser является некорректное отображение игры при изменении размера окна или ориентации устройства, особенно на Android. Пример из баг-...
Читать
14 апреля 2026 • 6 мин чтения
По умолчанию интерактивная зона (hit area) у игрового объекта в Phaser — это его текстура, ограниченная прямоугольником (bounding box). Это удобно, но иногда неточно: игрок может кликнуть по «пустому»...
Читать
14 апреля 2026 • 6 мин чтения
В играх от первого лица или 3D-редакторах часто требуется вращать камеру или объекты плавным, непрерывным движением мыши, не ограниченным краями экрана. Механизм Pointer Lock (захват указателя) браузе...
Читать