Контейнеры в Phaser: оживляем группу спрайтов с помощью физики

Контейнеры в Phaser: оживляем группу спрайтов с помощью физики

Работа с множеством игровых объектов как с единым целым — частая задача в разработке игр. Phaser предлагает мощный инструмент — `Container`, который позволяет группировать спрайты, тексты и другие объ...

Читать
Создание сетки из 32 камер в Phaser 3: управление множеством видов

Создание сетки из 32 камер в Phaser 3: управление множеством видов

В стандартном сценарии Phaser 3 у нас есть одна главная камера, которая определяет область отображения игры. Но что, если вам нужно показать одну и ту же сцену с разных ракурсов одновременно, например...

Читать
Загружаем HTML и CSS в текстуру Phaser: оживляем веб-контент в игре

Загружаем HTML и CSS в текстуру Phaser: оживляем веб-контент в игре

В разработке игр часто требуется динамический интерфейс: сложные таблицы рекордов, интерактивные меню или информационные панели с живыми данными. Рендерить их вручную на канвасе — долго и сложно. Загр...

Читать
Как клонировать и анимировать эллипсы в Phaser 3

Как клонировать и анимировать эллипсы в Phaser 3

Работа с геометрией — важная часть создания визуальных эффектов и игровой логики. В этом примере мы разберем, как использовать методы класса `Phaser.Geom.Ellipse` для создания динамической анимации ко...

Читать
Физика для TileSprite: оживляем текстурированные блоки в Phaser

Физика для TileSprite: оживляем текстурированные блоки в Phaser

Работая с движком Phaser, разработчики часто используют спрайты и тайл-спрайты для графики. Однако стандартный `TileSprite` не имеет физического тела 'из коробки', что ограничивает его интерактивность...

Читать