
19 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание визуально привлекательных эффектов — ключевая часть геймдева. Статичные частицы быстро надоедают игроку. В этой статье мы разберем, как анимировать цвет частиц в реальном времени, используя с...
Читать
19 мая 2026 • 4 мин чтения
При создании игр часто возникает задача размещения объектов в пределах заданной области. Например, нужно расставить монеты внутри треугольного леса или генерировать снаряды из треугольного сектора пуш...
Читать
19 мая 2026 • 4 мин чтения
Расположение игровых объектов вручную — утомительная и неточная задача. В Phaser есть встроенный инструмент `Phaser.Actions.AlignTo`, который позволяет автоматически выравнивать группы спрайтов по зад...
Читать
19 мая 2026 • 5 мин чтения
Стандартные эмиттеры частиц в Phaser обычно генерируют эффекты из заданных точек. Но что, если вы хотите, чтобы частицы появлялись только из непрозрачных областей сложного спрайта, например, логотипа?...
Читать
19 мая 2026 • 4 мин чтения
Обычно `setTint` применяет один цвет ко всему игровому объекту. Но в WebGL-рендерере Phaser есть мощная возможность — вершинное тонирование (per-vertex tint). Она позволяет задать уникальный цвет для...
Читать
19 мая 2026 • 5 мин чтения
Работа с множеством игровых объектов по отдельности может быть утомительной и неэффективной. Phaser предлагает мощное решение — контейнеры (`Container`), которые позволяют объединять спрайты, изображе...
Читать