
14 апреля 2026 • 5 мин чтения
Анимация персонажей и объектов — это основа динамичной и живой игры. В Phaser для работы с анимациями часто используют текстурные атласы — единые изображения, содержащие множество кадров. Этот подход...
Читать
14 апреля 2026 • 7 мин чтения
Отладка физических взаимодействий — ключевой навык при разработке игр. Этот пример из баг-трекера Phaser наглядно демонстрирует, как комбинации свойств `setPushable` и `setImmovable` влияют на результ...
Читать
14 апреля 2026 • 5 мин чтения
Загрузка тысяч изображений в игре может стать узким местом производительности. Этот пример демонстрирует не только технику массовой загрузки, но и важные паттерны управления сценами и передачи данных...
Читать
14 апреля 2026 • 7 мин чтения
Эффекты освещения и окружения могут кардинально изменить атмосферу вашей игры. В этом примере мы рассмотрим, как использовать фильтр `PanoramaBlur` и систему `ImageLight` в Phaser для создания реалист...
Читать
14 апреля 2026 • 5 мин чтения
Динамические эффекты частиц, которые следуют за движущимися объектами, — это мощный способ добавить визуальную глубину игре. Вместо статичного дыма или огня вы можете создать эффекты выхлопа за космич...
Читать
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
Спрайт-листы (sprite sheets) — это основа оптимизации игровых ресурсов. Вместо сотен отдельных файлов изображений вы используете один, что ускоряет загрузку и снижает потребление памяти. В этой статье...
Читать