
15 апреля 2026 • 5 мин чтения
Тайловые карты — основа для уровней в 2D-играх, но их возможности не ограничиваются визуализацией. Tiled Editor позволяет присваивать каждому типу тайла произвольные пользовательские свойства, наприме...
Читать
15 апреля 2026 • 5 мин чтения
В игровом движке Phaser геометрические объекты — это не просто фигуры для отрисовки. Они предоставляют мощные методы для вычислений и управления объектами. Один из таких методов — `getPoint()` для тре...
Читать
15 апреля 2026 • 4 мин чтения
Эффект тряски (шейк) камеры — это простой, но мощный инструмент для придания вашим играм динамики и отзывчивости. Он отлично подходит для визуального выделения ударов, взрывов, падений или любого друг...
Читать
15 апреля 2026 • 4 мин чтения
Работа с геометрией — основа многих игровых механик: от определения траектории выстрела до коллизий сложных форм. В этой статье мы разберем, как использовать класс `Phaser.Geom.Line` и, в частности, м...
Читать
15 апреля 2026 • 5 мин чтения
При создании игр часто возникает задача хаотичного, но равномерного расположения множества объектов в заданной области. Например, вам нужно рассыпать звёзды на ночном небе, разбросать ресурсы на карте...
Читать
15 апреля 2026 • 6 мин чтения
Механика перетаскивания и бросания объектов — основа для множества игровых жанров: от пазлов и карточных игр до инвентарей и редакторов уровней. В этом примере Phaser мы разберем, как создать визуальн...
Читать