
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
При создании сложных игровых сцен с большим количеством объектов управление каждым из них по отдельности становится трудозатратным. Phaser предлагает простое, но мощное решение — Layer (слой). Layer —...
Читать
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
При работе с тайловыми картами иногда нужно изменить размер слоя уже после его создания — например, для реализации динамически генерируемых уровней или адаптации карты под игровой процесс. В этой стат...
Читать
14 апреля 2026 • 3 мин чтения
Работа с графикой — основа визуализации в играх. Часто нужно нарисовать несколько простых фигур, например, для интерфейса, эффектов или уровня. В Phaser для этого есть мощный объект `Graphics`. Эта ст...
Читать
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
По умолчанию физический мир в Phaser Arcade ограничен размерами вашей сцены. Но что, если вы хотите, чтобы один объект отскакивал от стен, а другой двигался в пределах строго заданной области, наприме...
Читать
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр на Phaser часто возникает необходимость управлять группами объектов. Слои (Layers) — мощный инструмент для организации отрисовки и обновления. Однако их добавление в сцену может при...
Читать
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание интерактивных геометрических фигур — фундаментальный навык для разработки игр. В этой статье мы разберем пример, где эллипс следует за курсором мыши. Этот подход полезен для визуализации зон...
Читать