
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
При создании игр часто возникает задача случайного расположения игровых объектов. Например, для перемешивания карт в колоде или случайного порядка появления врагов. В Phaser для этого есть удобный инс...
Читать
14 апреля 2026 • 6 мин чтения
Работа с тайловыми картами — основа для создания уровней в 2D-играх. Однако часто возникают сложности с определением, на какой именно тайл кликнул игрок, особенно когда слои имеют разный масштаб, смещ...
Читать
14 апреля 2026 • 3 мин чтения
Секретные коды, такие как знаменитый Konami Code, — это классический способ добавить в игру пасхалки, читы или специальные возможности. В Phaser есть встроенная и удобная система для отслеживания слож...
Читать
14 апреля 2026 • 5 мин чтения
При создании платформеров или игр с видом сверху столкновения с элементами окружения — это основа геймплея. Часто требуется не просто блокировать движение игрока, а инициировать специфические события,...
Читать
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
В играх часто требуется вычислять геометрические свойства объектов: расстояние, углы, размеры. Phaser предоставляет набор статических методов в классе `Phaser.Geom.Line` для работы с линиями. В этой с...
Читать
14 апреля 2026 • 5 мин чтения
Встроенные возможности Phaser 3 огромны, но настоящая сила фреймворка раскрывается в его расширяемости. Создание собственных плагинов для сцены (Scene Plugins) позволяет инкапсулировать сложную логику...
Читать