Кривые плавности в Phaser: наглядная визуализация Quintic Ease

Кривые плавности в Phaser: наглядная визуализация Quintic Ease

Анимация — это сердце любой динамичной игры. Phaser предоставляет мощную систему Tween, которая позволяет легко оживлять объекты. Одним из ключевых её элементов являются функции плавности (easing), оп...

Читать
Анимированный фон и параллакс-эффект с помощью TileSprite в Phaser

Анимированный фон и параллакс-эффект с помощью TileSprite в Phaser

Создание игрового фона с плавной анимацией — классическая задача, которую можно решить разными способами. Phaser предлагает для этого удобный инструмент — объект `TileSprite`. В этой статье мы разбере...

Читать
Переиспользование AudioContext в Phaser: как избежать блокировки аудио в браузере

Переиспользование AudioContext в Phaser: как избежать блокировки аудио в браузере

При разработке браузерных игр на Phaser вы можете столкнуться с ситуацией, когда аудио перестаёт воспроизводиться после перезагрузки сцены или перезапуска игры. Это происходит из-за политики браузеров...

Читать
Создание поля ввода с переносом текста: BitmapText и maxWidth в Phaser

Создание поля ввода с переносом текста: BitmapText и maxWidth в Phaser

При создании игр часто возникает задача реализовать поле ввода текста — будь то имя игрока, чат или ввод команд. Использование BitmapFonts позволяет добавить стилизованные, пиксельные шрифты, сохраняя...

Читать
Загрузка сложной анимации в Phaser: используем Multi Atlas

Загрузка сложной анимации в Phaser: используем Multi Atlas

Современные игры требуют большого количества плавной и детализированной анимации. Загружать каждую текстуру по отдельности — неэффективно и медленно. В этой статье мы разберем, как загружать и использ...

Читать
Создание и использование EventEmitter в Phaser для гибкого управления событиями

Создание и использование EventEmitter в Phaser для гибкого управления событиями

Встроенная система событий Phaser — мощный инструмент для организации взаимодействия между компонентами игры. Часто бывает нужно создать собственный независимый источник событий для отдельного модуля...

Читать