
19 апреля 2026 • 3 мин чтения
Взаимодействие с игроком — основа любого геймплея. В Phaser одним из базовых способов реагировать на клики или касания является событие `pointerup`. Эта статья покажет, как легко добавить интерактивно...
Читать
19 апреля 2026 • 4 мин чтения
При создании динамических интерфейсов или анимированных текстовых элементов в играх на Phaser важно не только изменять визуальный масштаб объекта, но и понимать, как эти изменения влияют на его физиче...
Читать
19 апреля 2026 • 4 мин чтения
Normal mapping (карты нормалей) — мощный приём для создания иллюзии рельефа на плоских поверхностях. В Phaser 3 с ними можно работать не только статично. Этот пример демонстрирует, как динамически мод...
Читать
19 апреля 2026 • 6 мин чтения
Создание игр с большим количеством активных объектов — это вызов для производительности. В этой статье мы разберем пример Phaser, где 1000 физических спрайтов одновременно двигаются и сталкиваются с г...
Читать
19 апреля 2026 • 5 мин чтения
Современные игры запускаются на устройствах с самыми разными разрешениями экрана. Один из ключевых вопросов для разработчика — как заставить игровое поле корректно отображаться на любом из них, не рас...
Читать
19 апреля 2026 • 4 мин чтения
В играх часто требуется, чтобы объекты, вылетая за границы экрана, появлялись с противоположной стороны, создавая иллюзию бесконечного пространства. Это классический приём для космических шутеров, аст...
Читать