
15 апреля 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр часто требуется работать с координатами объектов, особенно когда речь идет о плавной анимации и физике. Однако не всегда нам нужны дробные значения — иногда позиция должна быть «при...
Читать
15 апреля 2026 • 4 мин чтения
В Phaser контейнеры (Container) позволяют группировать игровые объекты и работать с ними как с единым целым. Но что, если этому целому нужна реалистичная физика? В этом примере мы совместим мощь физич...
Читать
15 апреля 2026 • 4 мин чтения
Движение объектов по заданным траекториям — одна из ключевых механик в играх. Использование системы Path Follower в Phaser позволяет создавать сложные, плавные и повторяющиеся пути для спрайтов без на...
Читать
15 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание плавного движения объектов по заданным маршрутам — ключевая задача в игровой разработке. В Phaser для этого существует мощный инструмент — система `Curves`. В этой статье мы разберем, как соз...
Читать
15 апреля 2026 • 4 мин чтения
При работе с анимациями в Phaser разработчики иногда сталкиваются с неочевидным поведением при попытке воспроизвести анимацию на спрайте, который был создан, но не добавлен в сцену. Этот пример нагляд...
Читать
15 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание игровых объектов в Phaser часто требует повторения однотипного кода. Но что, если можно описать объект в виде конфигурации и мгновенно его создать? Встроенный метод `make.image` позволяет име...
Читать