
15 апреля 2026 • 5 мин чтения
Генерация процедурного контента — ключевой навык в геймдеве. Шум Перлина и симплекс-шум часто используются для создания текстур, ландшафтов, облаков и других органичных форм. В Phaser есть встроенный...
Читать
15 апреля 2026 • 4 мин чтения
Маски — мощный инструмент в разработке игр для создания эффектов, скрытия частей объектов или нестандартных переходов. В Phaser есть несколько типов масок. В этом примере мы рассмотрим BitmapMask, исп...
Читать
15 апреля 2026 • 4 мин чтения
Работа с группами (Group) — основа управления множеством игровых объектов в Phaser 3. Однако их уничтожение может привести к неочевидным ошибкам, если не понимать внутреннюю логику движка. Этот пример...
Читать
15 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание изометрических игр добавляет уникальный визуальный стиль, но усложняет логику взаимодействия. Классические методы получения тайлов по координатам экрана для ортогональных проекций не работают...
Читать
15 апреля 2026 • 4 мин чтения
Определение попадания точки или объекта в заданную область — фундаментальная задача для игровой логики. Проверка столкновений, зоны активации событий, определение кликов по нестандартным фигурам — всё...
Читать
15 апреля 2026 • 6 мин чтения
Работа с векторами — основа для множества игровых механик: от простого поворота объекта до сложного расчёта отскоков и траекторий. В этой статье мы разберём, как использовать метод `normalizeLeftHand(...
Читать