Как noiseIterations меняет симплекс-шум в Phaser: наглядное сравнение

Как noiseIterations меняет симплекс-шум в Phaser: наглядное сравнение

Генерация процедурного контента — ключевой навык в геймдеве. Шум Перлина и симплекс-шум часто используются для создания текстур, ландшафтов, облаков и других органичных форм. В Phaser есть встроенный...

Читать
Как использовать BitmapMask с RenderTexture для динамических масок в Phaser

Как использовать BitmapMask с RenderTexture для динамических масок в Phaser

Маски — мощный инструмент в разработке игр для создания эффектов, скрытия частей объектов или нестандартных переходов. В Phaser есть несколько типов масок. В этом примере мы рассмотрим BitmapMask, исп...

Читать
Как правильно уничтожать группы объектов в Phaser 3

Как правильно уничтожать группы объектов в Phaser 3

Работа с группами (Group) — основа управления множеством игровых объектов в Phaser 3. Однако их уничтожение может привести к неочевидным ошибкам, если не понимать внутреннюю логику движка. Этот пример...

Читать
Работа с изометрическими тайлами в Phaser: получение тайла по координатам

Работа с изометрическими тайлами в Phaser: получение тайла по координатам

Создание изометрических игр добавляет уникальный визуальный стиль, но усложняет логику взаимодействия. Классические методы получения тайлов по координатам экрана для ортогональных проекций не работают...

Читать
Проверка попадания точки в круг: практическое применение в Phaser

Проверка попадания точки в круг: практическое применение в Phaser

Определение попадания точки или объекта в заданную область — фундаментальная задача для игровой логики. Проверка столкновений, зоны активации событий, определение кликов по нестандартным фигурам — всё...

Читать
Векторная математика в Phaser: метод perp и нормализация

Векторная математика в Phaser: метод perp и нормализация

Работа с векторами — основа для множества игровых механик: от простого поворота объекта до сложного расчёта отскоков и траекторий. В этой статье мы разберём, как использовать метод `normalizeLeftHand(...

Читать