
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
При работе с тайловыми картами в Phaser иногда требуется динамически изменять видимую область слоя, не затрагивая исходные данные карты. В этом примере показано, как свойство `layer.width` позволяет о...
Читать
14 апреля 2026 • 5 мин чтения
В играх часто требуется множество коротких звуковых эффектов, таких как выстрелы, прыжки или подбор предметов. Загрузка каждого эффекта отдельным файлом может быть неэффективной и замедлять работу игр...
Читать
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
Фильтры в Phaser 3 — мощный инструмент для визуальных эффектов. Они позволяют изменять отображение игровых объектов в реальном времени без создания дополнительных текстур. В этой статье мы разберем пр...
Читать
14 апреля 2026 • 5 мин чтения
Физические симуляции могут оживить любую игру, добавив реалистичности взаимодействиям. В этом руководстве мы разберем, как создать цепочку связанных тел с помощью физического движка Matter.js в Phaser...
Читать
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
В сложных играх часто требуется взаимодействие между разными игровыми сценами. Например, одна сцена может управлять логикой игры, а другая — интерфейсом или ресурсами. В этой статье разберем, как безо...
Читать
14 апреля 2026 • 5 мин чтения
В Phaser управление отображением часто сводится к одной сцене и одной основной камере. Но что, если вам нужно создать сложный интерфейс, разделить экран на несколько независимых областей или реализова...
Читать