
16 апреля 2026 • 5 мин чтения
В играх часто требуется загрузить десятки или сотни ресурсов, от спрайтов персонажей до элементов интерфейса. Ручное управление каждым файлом утомительно и ведёт к ошибкам. В этой статье мы разберём п...
Читать
16 апреля 2026 • 5 мин чтения
При работе с визуальными эффектами в Phaser 3 вы можете столкнуться с неочевидным поведением: добавление эффектов PreFX к одному объекту может повлиять на отрисовку других, казалось бы, независимых эл...
Читать
16 апреля 2026 • 5 мин чтения
Анимация множества объектов — частый и эффектный приём в играх. В этом примере мы создадим сетку из 108 блоков, которые будут плавно увеличиваться, поворачиваться и возвращаться в исходное состояние в...
Читать
16 апреля 2026 • 6 мин чтения
Phaser предлагает мощную систему плагинов, которая позволяет расширять функциональность движка. Чаще всего плагины регистрируются глобально при конфигурации игры, но иногда возникает необходимость доб...
Читать
16 апреля 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр на Phaser одним из первых решений является настройка масштабирования игрового холста. Режим `Phaser.Scale.NONE` — это базовый, но мощный инструмент, который полностью отключает авто...
Читать
16 апреля 2026 • 5 мин чтения
В Phaser система анимаций построена вокруг центрального менеджера — `this.anims`. Часто возникает задача автоматически отреагировать, когда в игре создается новая анимация. Например, вы хотите немедле...
Читать