
17 апреля 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр на Phaser одна из ключевых задач — сделать движение и анимации плавными и независимыми от частоты кадров. Если просто увеличивать позицию спрайта на фиксированное значение в `update...
Читать
17 апреля 2026 • 4 мин чтения
При создании инструментов для рисования в играх или интерактивных приложениях часто возникает проблема: движение курсора мыши происходит дискретно. Это приводит к прерывистым, пунктирным линиям. В это...
Читать
17 апреля 2026 • 4 мин чтения
Иногда в игре требуется вывести сложный UI-компонент, который проще создать на HTML и CSS, чем на канвасе. Phaser 3 позволяет встраивать и анимировать обычные DOM-элементы прямо на игровую сцену, сохр...
Читать
17 апреля 2026 • 4 мин чтения
Работа с кривыми — фундаментальный навык для создания динамичных игровых движений и эффектов. В Phaser кривые позволяют описывать траектории объектов, пути перемещения камеры или сложные формы. Часто...
Читать
17 апреля 2026 • 3 мин чтения
Работа с геометрией — фундамент для многих игровых механизмов: от определения столкновений до создания procedural контента. Этот пример демонстрирует, как использовать объект `Phaser.Geom.Triangle` и...
Читать
17 апреля 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр часто приходится работать с массивами игровых объектов, спрайтов или данных. Чтобы быстро найти нужный элемент по его свойствам, Phaser предоставляет удобные методы `GetFirst` и `Ge...
Читать