Таймстеп и delta в Phaser: как избежать рывков анимации

Таймстеп и delta в Phaser: как избежать рывков анимации

При разработке игр на Phaser одна из ключевых задач — сделать движение и анимации плавными и независимыми от частоты кадров. Если просто увеличивать позицию спрайта на фиксированное значение в `update...

Читать
Плавное рисование кистью в Phaser: Используем getInterpolatedPosition

Плавное рисование кистью в Phaser: Используем getInterpolatedPosition

При создании инструментов для рисования в играх или интерактивных приложениях часто возникает проблема: движение курсора мыши происходит дискретно. Это приводит к прерывистым, пунктирным линиям. В это...

Читать
Как анимировать DOM-элементы в Phaser 3 и зачем это нужно

Как анимировать DOM-элементы в Phaser 3 и зачем это нужно

Иногда в игре требуется вывести сложный UI-компонент, который проще создать на HTML и CSS, чем на канвасе. Phaser 3 позволяет встраивать и анимировать обычные DOM-элементы прямо на игровую сцену, сохр...

Читать
Как получить равномерно распределенные точки на кривой в Phaser

Как получить равномерно распределенные точки на кривой в Phaser

Работа с кривыми — фундаментальный навык для создания динамичных игровых движений и эффектов. В Phaser кривые позволяют описывать траектории объектов, пути перемещения камеры или сложные формы. Часто...

Читать
Динамическое вычисление площади треугольника в Phaser: геометрия на практике

Динамическое вычисление площади треугольника в Phaser: геометрия на практике

Работа с геометрией — фундамент для многих игровых механизмов: от определения столкновений до создания procedural контента. Этот пример демонстрирует, как использовать объект `Phaser.Geom.Triangle` и...

Читать
Поиск объектов в массиве: GetFirst и GetLast в Phaser

Поиск объектов в массиве: GetFirst и GetLast в Phaser

При разработке игр часто приходится работать с массивами игровых объектов, спрайтов или данных. Чтобы быстро найти нужный элемент по его свойствам, Phaser предоставляет удобные методы `GetFirst` и `Ge...

Читать