Контроль скорости и поворотов: создаем гоночную машину в Phaser 3

Контроль скорости и поворотов: создаем гоночную машину в Phaser 3

Создание плавного и реалистичного управления транспортным средством — частая задача в аркадных гонках. В этом примере мы разберем, как использовать Arcade Physics для управления машиной с инерцией, ог...

Читать
Как получить глобальные координаты дочернего объекта в контейнере Phaser

Как получить глобальные координаты дочернего объекта в контейнере Phaser

При работе с контейнерами (`Container`) в Phaser часто возникает задача узнать, где именно на игровом холсте находится добавленный в него спрайт или текст. Локальные координаты дочернего объекта относ...

Читать
Работа с TileSprite и создание параллакс-эффектов в Phaser 3

Работа с TileSprite и создание параллакс-эффектов в Phaser 3

Класс TileSprite — один из мощнейших инструментов Phaser для создания динамических фонов, бесконечно прокручивающихся текстур и оптимизации графики. В этой статье мы разберем конкретный пример из офиц...

Читать
Снимаем снапшоты текста в Phaser: решаем проблему с белыми границами

Снимаем снапшоты текста в Phaser: решаем проблему с белыми границами

Работа с динамическими текстурами и снапшотами — мощный инструмент для создания спецэффектов, UI-элементов или оптимизации рендеринга в Phaser. Однако при переносе текста на текстуру могут возникать в...

Читать
Динамическое затемнение тайлов на основе расстояния в Phaser

Динамическое затемнение тайлов на основе расстояния в Phaser

Визуальные эффекты на основе расстояния оживляют игровой мир и направляют внимание игрока. Этот пример демонстрирует, как использовать расстояние в стиле "змейки" (манхэттенское расстояние) для плавно...

Читать
Как управлять полноэкранным режимом в Phaser: события, кнопка, типичные ошибки

Как управлять полноэкранным режимом в Phaser: события, кнопка, типичные ошибки

Реализация полноэкранного режима — стандартная задача для браузерных игр. Однако, если просто вызвать `toggleFullscreen()`, интерфейс может перестать соответствовать состоянию игры. В этой статье мы р...

Читать