О чем этот пример
Загрузка спрайтов через внешние JSON-файлы — стандартный подход в Phaser. Но что, если нужно встроить данные атласа прямо в код игры? Например, для прототипирования, создания демо или уменьшения количества сетевых запросов. В этом примере показано, как использовать объект JSON, объявленный прямо в классе сцены, для создания текстурного атласа. Это мощный приём для гибкой работы с ресурсами. Мы разберём, как объявить данные атласа в виде свойства класса, передать их в загрузчик `this.load.atlas` и затем использовать для создания множества спрайтов со случайным позиционированием. Этот метод даёт полный контроль над метаданными текстур прямо из JavaScript.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
atlasJSON = {
frames: [
{
filename: '128x128',
frame: {x: 893,y: 342,w: 128,h: 128},
rotated: false,
trimmed: false,
spriteSourceSize: {x: 0,y: 0,w: 128,h: 128},
sourceSize: {w: 128,h: 128},
pivot: {x: 0.5,y: 0.5}
},
{
filename: 'advanced_wars_land',
frame: {x: 132,y: 641,w: 320,h: 48},
rotated: false,
trimmed: false,
spriteSourceSize: {x: 0,y: 0,w: 320,h: 48},
sourceSize: {w: 320,h: 48},
pivot: {x: 0.5,y: 0.5}
},
{
filename: 'contra2',
frame: {x: 2,y: 316,w: 142,h: 222},
rotated: false,
trimmed: false,
spriteSourceSize: {x: 0,y: 0,w: 142,h: 222},
sourceSize: {w: 142,h: 222},
pivot: {x: 0.5,y: 0.5}
},
{
filename: 'contra3',
frame: {x: 645,y: 197,w: 246,h: 201},
rotated: false,
trimmed: false,
spriteSourceSize: {x: 0,y: 0,w: 246,h: 201},
sourceSize: {w: 246,h: 201},
pivot: {x: 0.5,y: 0.5}
},
{
filename: 'diamonds32x5',
frame: {x: 585,y: 596,w: 318,h: 49},
rotated: false,
trimmed: true,
spriteSourceSize: {x: 1,y: 15,w: 318,h: 49},
sourceSize: {w: 320,h: 64},
pivot: {x: 0.5,y: 0.5}
},
{
filename: 'exocet_spaceman',
frame: {x: 146,y: 316,w: 153,h: 175},
rotated: false,
trimmed: false,
spriteSourceSize: {x: 0,y: 0,w: 153,h: 175},
sourceSize: {w: 153,h: 175},
pivot: {x: 0.5,y: 0.5}
},
{
filename: 'explosion',
frame: {x: 2,y: 2,w: 319,h: 312},
rotated: false,
trimmed: true,
spriteSourceSize: {x: 1,y: 6,w: 319,h: 312},
sourceSize: {w: 320,h: 320},
pivot: {x: 0.5,y: 0.5}
},
{
filename: 'helix',
frame: {x: 724,y: 472,w: 221,h: 28},
rotated: false,
trimmed: true,
spriteSourceSize: {x: 6,y: 0,w: 221,h: 28},
sourceSize: {w: 233,h: 30},
pivot: {x: 0.5,y: 0.5}
},
{
filename: 'knight3',
frame: {x: 323,y: 204,w: 320,h: 131},
rotated: false,
trimmed: true,
spriteSourceSize: {x: 0,y: 0,w: 320,h: 131},
sourceSize: {w: 320,h: 200},
pivot: {x: 0.5,y: 0.5}
},
{
filename: 'lance-overdose-loader-eye',
frame: {x: 2,y: 540,w: 128,h: 128},
rotated: false,
trimmed: false,
spriteSourceSize: {x: 0,y: 0,w: 128,h: 128},
sourceSize: {w: 128,h: 128},
pivot: {x: 0.5,y: 0.5}
},
{
filename: 'mask-test',
frame: {x: 323,y: 2,w: 320,h: 200},
rotated: false,
trimmed: false,
spriteSourceSize: {x: 0,y: 0,w: 320,h: 200},
sourceSize: {w: 320,h: 200},
pivot: {x: 0.5,y: 0.5}
},
{
filename: 'metalslug_monster39x40',
frame: {x: 436,y: 337,w: 156,h: 160},
rotated: false,
trimmed: false,
spriteSourceSize: {x: 0,y: 0,w: 156,h: 160},
sourceSize: {w: 156,h: 160},
pivot: {x: 0.5,y: 0.5}
},
{
filename: 'pacman_by_oz_28x28',
frame: {x: 454,y: 647,w: 308,h: 28},
rotated: false,
trimmed: false,
spriteSourceSize: {x: 0,y: 0,w: 308,h: 28},
sourceSize: {w: 308,h: 28},
pivot: {x: 0.5,y: 0.5}
},
{
filename: 'parsec',
frame: {x: 281,y: 527,w: 302,h: 80},
rotated: false,
trimmed: false,
spriteSourceSize: {x: 0,y: 0,w: 302,h: 80},
sourceSize: {w: 302,h: 80},
pivot: {x: 0.5,y: 0.5}
},
{
filename: 'profil-sad-plush',
frame: {x: 146,y: 493,w: 133,h: 142},
rotated: false,
trimmed: false,
spriteSourceSize: {x: 0,y: 0,w: 133,h: 142},
sourceSize: {w: 133,h: 142},
pivot: {x: 0.5,y: 0.5}
},
{
filename: 'saw',
frame: {x: 594,y: 400,w: 128,h: 128},
rotated: false,
trimmed: false,
spriteSourceSize: {x: 0,y: 0,w: 128,h: 128},
sourceSize: {w: 128,h: 128},
pivot: {x: 0.5,y: 0.5}
},
{
filename: 'shocktroopers-lulu2',
frame: {x: 301,y: 337,w: 133,h: 188},
rotated: false,
trimmed: false,
spriteSourceSize: {x: 0,y: 0,w: 133,h: 188},
sourceSize: {w: 133,h: 188},
pivot: {x: 0.5,y: 0.5}
},
{
filename: 'snowflakes_large',
frame: {x: 585,y: 530,w: 379,h: 64},
rotated: false,
trimmed: true,
spriteSourceSize: {x: 2,y: 0,w: 379,h: 64},
sourceSize: {w: 384,h: 64},
pivot: {x: 0.5,y: 0.5}
},
{
filename: 'spaceman',
frame: {x: 724,y: 502,w: 225,h: 16},
rotated: false,
trimmed: true,
spriteSourceSize: {x: 15,y: 0,w: 225,h: 16},
sourceSize: {w: 240,h: 16},
pivot: {x: 0.5,y: 0.5}
},
{
filename: 'steelpp-font',
frame: {x: 645,y: 2,w: 320,h: 193},
rotated: false,
trimmed: true,
spriteSourceSize: {x: 0,y: 0,w: 320,h: 193},
sourceSize: {w: 320,h: 200},
pivot: {x: 0.5,y: 0.5}
},
{
filename: 'treasure_trap',
frame: {x: 893,y: 197,w: 127,h: 143},
rotated: false,
trimmed: false,
spriteSourceSize: {x: 0,y: 0,w: 127,h: 143},
sourceSize: {w: 127,h: 143},
pivot: {x: 0.5,y: 0.5}
},
{
filename: 'vu',
frame: {x: 281,y: 609,w: 300,h: 30},
rotated: false,
trimmed: false,
spriteSourceSize: {x: 0,y: 0,w: 300,h: 30},
sourceSize: {w: 300,h: 30},
pivot: {x: 0.5,y: 0.5}
} ],
meta: {
app: 'http://www.codeandweb.com/texturepacker',
version: '1.0',
image: 'megaset-3.png',
format: 'RGBA8888',
size: {w: 1023,h: 691},
scale: '1',
smartupdate: '$TexturePacker:SmartUpdate:5e8f90752cfd57d3adfb39bcd3eef1b6:87d98cec6fa616080f731b87726d6a1e:b55588eba103b49b35a0a59665ed84fd#39;
}
};
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
// this.load.image('testimage1', 'assets/sprites/block.png');
// this.load.json('test1', 'assets/atlas/megaset-0.json');
this.load.atlas('megaset', 'assets/atlas/megaset-3.png', this.atlasJSON);
this.load.image('bob', 'assets/sprites/crate.png');
}
create ()
{
const atlasTexture = this.textures.get('megaset');
const frames = atlasTexture.getFrameNames();
for (let i = 0; i < frames.length; i++)
{
const x = Phaser.Math.Between(0, 800);
const y = Phaser.Math.Between(0, 600);
this.add.image(x, y, 'megaset', frames[i]);
}
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Объявление атласа как объекта JavaScript
Вместо загрузки внешнего файла, данные атласа (список кадров и мета-информация) объявляются как свойство класса сцены atlasJSON. Это обычный JavaScript-объект, соответствующий структуре JSON, который генерируют такие инструменты, как Texture Packer.
Ключевые части объекта:
- frames: Массив объектов, каждый из которых описывает один спрайт (имя файла, координаты и размеры рамки, данные об обрезке и точка поворота).
- meta: Метаданные, включая путь к изображению (image) и его общий размер (size).
atlasJSON = {
frames: [
{
filename: 'explosion',
frame: {x: 2, y: 2, w: 319, h: 312},
trimmed: true,
spriteSourceSize: {x: 1, y: 6, w: 319, h: 312},
sourceSize: {w: 320, h: 320},
pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
}
// ... другие кадры
],
meta: {
image: 'megaset-3.png',
size: {w: 1023, h: 691}
}
};
Объект frame определяет прямоугольную область на большом изображении. Поля trimmed и spriteSourceSize критически важны для корректного отображения обрезанных спрайтов.
Загрузка атласа и изображения
В методе preload() происходит настройка и загрузка ресурсов. Сначала базовый URL задаётся через this.load.setBaseURL. Это позволяет указывать относительные пути для остальных ресурсов.
Затем вызывается ключевой метод `this.load.atlas`. Он принимает три аргумента:
1. Ключ текстуры (`'megaset'`), по которому атлас будет доступен в кэше.
2. Путь к PNG-изображению, содержащему все спрайты.
3. Данные атласа. Обычно здесь передаётся путь к JSON-файлу, но в нашем случае — наш JavaScript-объект `this.atlasJSON`.
Отдельно загружается обычное изображение 'bob', чтобы показать, что оба типа загрузки могут работать параллельно.
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.atlas('megaset', 'assets/atlas/megaset-3.png', this.atlasJSON);
this.load.image('bob', 'assets/sprites/crate.png');
}
Phaser самостоятельно распознаёт, что третий аргумент — объект, а не строка, и использует его как данные атласа, не пытаясь загрузить его как файл.
Получение списка кадров и создание спрайтов
После завершения загрузки в методе create() мы получаем доступ к загруженной текстуре атласа. Метод this.textures.get('megaset') возвращает объект текстуры. Из него методом .getFrameNames() извлекается массив имён всех кадров (значения filename из нашего JSON).
const atlasTexture = this.textures.get('megaset');
const frames = atlasTexture.getFrameNames(); // ['explosion', 'spaceman', ...]
Случайное размещение спрайтов на сцене
Далее в цикле для каждого имени кадра создаётся спрайт. Координаты `xиyгенерируются случайно в пределах сцены с помощьюPhaser.Math.Between`.
create ()
{
const atlasTexture = this.textures.get('megaset');
const frames = atlasTexture.getFrameNames();
for (let i = 0; i < frames.length; i++)
{
const x = Phaser.Math.Between(0, 800);
const y = Phaser.Math.Between(0, 600);
this.add.image(x, y, 'megaset', frames[i]);
}
}
Метод this.add.image создаёт игровой объект Image. Четвёртый аргумент — имя кадра — указывает, какой именно спрайт из атласа 'megaset' использовать. В результате на сцене появляется хаотичная коллекция всех изображений из атласа.
Конфигурация и запуск игры
Стандартная конфигурация игры Phaser. Важно, что в свойстве scene передаётся класс нашей сцены Example. При создании экземпляра Phaser.Game с этой конфигурацией автоматически вызываются методы preload и create.
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
parent: 'phaser-example',
scene: Example // Наш класс сцены с встроенным атласом
};
const game = new Phaser.Game(config);
Эта структура типична для проектов на Phaser 3. Основная логика примера инкапсулирована в классе сцены.
Что попробовать дальше
Встраивание данных текстурного атласа прямо в код — это эффективный способ для быстрого прототипирования, создания изолированных примеров или сборки всего кода игры в один файл. Вы получаете полный программный контроль над метаданными спрайтов.
Для экспериментов попробуйте:
1. Динамически модифицировать объект atlasJSON перед загрузкой (например, менять pivot точек у всех спрайтов).
2. Скомбинировать этот подход с загрузкой: часть атласов грузить из внешних файлов, а критически важные — держать в коде.
3. Сгенерировать простой атлас программно, описав расположение нескольких загруженных по отдельности изображений на виртуальном «холсте».
