О чем этот пример

Кривые — мощный инструмент в арсенале игрового разработчика, позволяющий задавать сложные траектории движения, формировать контуры объектов или создавать плавные анимации. Однако для эффективной работы с ними часто необходимо знать их пространственные границы, например, для проверки столкновений или определения видимой области. В этой статье мы разберем пример из официальной коллекции Phaser, который наглядно демонстрирует создание линейной кривой, расчет её ограничивающего прямоугольника (bounds) и интерактивное управление её точками. Вы научитесь динамически обновлять геометрию и визуализировать эти изменения в реальном времени.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    graphics;
    bounds;
    curve;
    path;

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.spritesheet('dragcircle', 'assets/sprites/dragcircle.png', { frameWidth: 16 });
    }

    create ()
    {
        this.graphics = this.add.graphics();

        this.path = { t: 0, vec: new Phaser.Math.Vector2() };

        this.bounds = new Phaser.Geom.Rectangle();

        this.curve = new Phaser.Curves.Line([ 100, 100, 600, 400 ]);

        // curve = new Phaser.Curves.Line(new Phaser.Math.Vector2(100, 100), new Phaser.Math.Vector2(600, 400));

        this.curve.getBounds(this.bounds);

        const point0 = this.add.image(this.curve.p0.x, this.curve.p0.y, 'dragcircle', 0)
            .setDataEnabled()
            .setInteractive();
        const point1 = this.add.image(this.curve.p1.x, this.curve.p1.y, 'dragcircle', 0)
            .setDataEnabled()
            .setInteractive();

        point0.data.set('vector', this.curve.p0);
        point1.data.set('vector', this.curve.p1);

        this.input.setDraggable([ point0, point1 ]);

        this.input.on(Phaser.Input.Events.DRAG_START, (event, gameObject) =>
        {
            console.log(gameObject);
            gameObject.setFrame(1);

        });

        this.input.on(Phaser.Input.Events.DRAG, (event, gameObject, dragX, dragY) =>
        {
            gameObject.x = dragX;
            gameObject.y = dragY;

            gameObject.data.get('vector').set(dragX, dragY);

            this.curve.getBounds(this.bounds);

        });

        this.input.on(Phaser.Input.Events.DRAG_END, (event, gameObject) =>
        {

            gameObject.setFrame(0);

        });

        this.tweens.add({
            targets: this.path,
            t: 1,
            ease: 'Sine.easeInOut',
            duration: 2000,
            yoyo: true,
            repeat: -1
        });
    }

    update ()
    {
        this.graphics.clear();

        //  Draw the bounds
        this.graphics.lineStyle(1, 0x00ff00, 1).strokeRectShape(this.bounds);

        //  Draw the curve
        this.graphics.lineStyle(2, 0xffffff, 1);

        this.curve.draw(this.graphics);

        //  Draw the follower
        this.curve.getPoint(this.path.t, this.path.vec);

        this.graphics.fillStyle(0xffff00, 1);
        this.graphics.fillRect(this.path.vec.x - 8, this.path.vec.y - 8, 16, 16);
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#2d2d2d',
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Инициализация сцены и создание кривой

Вся логика примера размещена в классе сцены Example. В методе create() происходит основная настройка.

Сначала создается объект Graphics для рисования и объявляются основные переменные: path (хранит состояние анимации вдоль кривой), bounds (прямоугольник для границ) и сама кривая curve.

Кривая создается с помощью класса Phaser.Curves.Line. Её можно инициализировать двумя способами: передав массив координат [x1, y1, x2, y2] или два векторных объекта. В примере используется первый способ.

Сразу после создания вызывается метод getBounds(), который вычисляет и записывает в переданный объект Phaser.Geom.Rectangle минимальный прямоугольник, охватывающий всю кривую.

this.curve = new Phaser.Curves.Line([ 100, 100, 600, 400 ]);
this.curve.getBounds(this.bounds);

Интерактивные точки и перетаскивание

Чтобы кривая стала интерактивной, в позициях её начальной (p0) и конечной (p1) точек создаются спрайты-кружки из загруженного спрайтшита.

Каждому спрайту включается система данных (setDataEnabled()), и в неё записывается ссылка на соответствующий вектор кривой. Это ключевой момент: перемещая спрайт, мы будем обновлять не просто его координаты, но и исходные данные кривой.

point0.data.set('vector', this.curve.p0);
point1.data.set('vector', this.curve.p1);
this.input.setDraggable([ point0, point1 ]);

Далее настраиваются обработчики событий перетаскивания DRAG_START, DRAG и DRAG_END. Во время перетаскивания (DRAG) обновляются координаты спрайта и связанного с ним вектора кривой. После каждого изменения позиции точки необходимо заново вычислить границы кривой.

this.input.on(Phaser.Input.Events.DRAG, (event, gameObject, dragX, dragY) => {
    gameObject.x = dragX;
    gameObject.y = dragY;
    gameObject.data.get('vector').set(dragX, dragY);
    this.curve.getBounds(this.bounds); // Пересчет границ!
});

Анимация и отрисовка в update()

Для демонстрации движения по кривой создается tween-анимация, которая циклически меняет значение this.path.t от 0 до 1 и обратно.

Каждый кадр в методе update() происходит полная перерисовка.

1. Очистка холста Graphics. 2. Отрисовка зеленого прямоугольника границ (this.bounds). 3. Отрисовка белой линии самой кривой с помощью метода curve.draw(). 4. Вычисление текущей точки на кривой для значения `t` и отрисовка в этом месте желтого квадрата-маркера.

this.graphics.clear();
this.graphics.lineStyle(1, 0x00ff00, 1).strokeRectShape(this.bounds);
this.graphics.lineStyle(2, 0xffffff, 1);
this.curve.draw(this.graphics);
this.curve.getPoint(this.path.t, this.path.vec);
this.graphics.fillStyle(0xffff00, 1);
this.graphics.fillRect(this.path.vec.x - 8, this.path.vec.y - 8, 16, 16);

Таким образом, мы видим, как прямоугольник границ автоматически подстраивается под новую форму кривой при перемещении её концов.

Что попробовать дальше

Этот пример — отличная основа для понимания работы с кривыми в Phaser. Вы научились создавать линейную кривую, вычислять её ограничивающую область и динамически управлять её геометрией. Экспериментируйте: попробуйте заменить Line на Spline или Quadratic Bezier, добавьте проверку столкновений маркера с границами (Phaser.Geom.Rectangle.ContainsPoint) или создайте цепочку из нескольких кривых, формирующих сложный путь для игрового персонажа.