О чем этот пример
Easing-функции — ключ к созданию плавной и естественной анимации в играх. Они определяют, как объект ускоряется или замедляется во время твина. В этой статье мы разберем наглядный пример из официальной документации Phaser, который рисует график движения для разных вариантов синусоидального easing. Вы научитесь визуализировать и понимать поведение функций `sine.in`, `sine.out` и `sine.inout`, что поможет вам осознанно выбирать нужный тип анимации для своих игровых объектов.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
constructor ()
{
super();
}
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('bg', 'assets/tweens/background-crt.jpg');
}
create ()
{
this.add.image(400, 300, 'bg').setScale(0.78);
this.add.text(400, 28, 'Sine Ease').setColor('#00ff00').setFontSize(32).setShadow(2, 2).setOrigin(0.5, 0);
const types = [ 'sine.in', 'sine.out', 'sine.inout' ];
let type = 0;
let tween;
const label = this.add.text(400, 530).setColor('#00ff00').setFontSize(22).setShadow(1, 1).setOrigin(0.5, 0).setAlign('center');
const graph = this.add.graphics();
const rect = this.add.rectangle(100, 400, 2, 2, 0x00ff00);
const rt = this.add.renderTexture(400, 300, 800, 600);
const graphEase = () => {
if (tween)
{
tween.stop();
}
rt.clear();
graph.clear();
graph.lineStyle(3, 0x00ff00);
graph.beginPath();
rect.setPosition(50, 450);
label.setText([
types[type],
'Click to change type'
]);
tween = this.tweens.add({
targets: rect,
x: { value: 750, ease: 'linear' },
y: { value: 100, ease: types[type] },
duration: 4000,
onUpdate: (tween, target, key) => {
if (key === 'x')
{
rt.draw(rect);
graph.lineTo(rect.x, rect.y);
}
},
onComplete: () => {
graph.stroke();
}
});
}
this.input.on('pointerdown', () => {
type++;
if (type === types.length)
{
type = 0;
}
graphEase();
});
graphEase();
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#000000',
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Разбор сцены и загрузки ресурсов
Код начинается с объявления класса сцены, который загружает фоновое изображение в методе preload. Обратите внимание на использование setBaseURL — это удобный способ задать базовый путь для всех загружаемых ассетов в этой сцене.
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('bg', 'assets/tweens/background-crt.jpg');
}
В методе create мы сначала добавляем фон и заголовок. Затем инициализируем ключевые переменные и графические объекты для визуализации.
const types = [ 'sine.in', 'sine.out', 'sine.inout' ];
let type = 0;
let tween;
Здесь types — массив строковых идентификаторов easing-функций, которые мы будем перебирать. type — индекс текущей функции, а tween — ссылка на активный твин, чтобы мы могли им управлять.
Графические объекты для отрисовки
Для визуализации пути движения используются три основных объекта Phaser: Graphics, Rectangle и RenderTexture.
const graph = this.add.graphics();
const rect = this.add.rectangle(100, 400, 2, 2, 0x00ff00);
const rt = this.add.renderTexture(400, 300, 800, 600);
* graph — объект Graphics, который будет рисовать непрерывную зеленую линию, представляющую траекторию движения.
* rect — маленький зеленый прямоугольник, который является целью (target) для твина. Он будет двигаться, а его положение — использоваться для отрисовки.
* rt — RenderTexture. Это специальный текстурый объект, который действует как холст в памяти. Мы будем «штамповать» на него движущийся прямоугольник на каждом кадре, создавая след из точек. Это альтернативный способ визуализации пути.
Сердце примера: функция graphEase и твин
Функция graphEase отвечает за сброс предыдущей анимации, очистку холстов и создание нового твина.
tween = this.tweens.add({
targets: rect,
x: { value: 750, ease: 'linear' },
y: { value: 100, ease: types[type] },
duration: 4000,
onUpdate: (tween, target, key) => {
if (key === 'x')
{
rt.draw(rect);
graph.lineTo(rect.x, rect.y);
}
},
onComplete: () => {
graph.stroke();
}
});
Это конфигурация твина:
* `targets: rect` — анимируемый объект.
* `x: { value: 750, ease: 'linear' }` — движение по горизонтали от начальной позиции (100) до 750 с **линейной** (`linear`) функцией. Это значит, что скорость по оси X постоянна.
* `y: { value: 100, ease: types[type] }` — движение по вертикали от 400 до 100 с выбранной синусоидальной функцией (`sine.in`, `.out` или `.inout`). Именно эта настройка создает характерную кривую.
* `onUpdate` — колбэк, вызываемый на каждом кадре обновления твина. Параметр `key` указывает, какое свойство обновилось. Мы обновляем графику только при изменении `x`, чтобы избежать дублирования. На `RenderTexture` ставится отпечаток прямоугольника (`rt.draw`), а в `Graphics` добавляется новая точка линии (`graph.lineTo`).
* `onComplete` — после завершения твина мы вызываем `graph.stroke()`, чтобы отрисовать накопленную за время анимации линию.
Интерактивность и переключение типов
Пример становится интерактивным благодаря обработчику клика. При каждом клике мы меняем индекс типа easing и заново запускаем визуализацию.
this.input.on('pointerdown', () => {
type++;
if (type === types.length)
{
type = 0;
}
graphEase();
});
Таким образом, пользователь может циклически переключаться между тремя режимами и сразу видеть разницу в графике. Метка (label) внизу экрана обновляется функцией graphEase и показывает название текущей функции.
Что показывают графики?
Визуализация четко демонстрирует разницу:
* **sine.in (Slow Start)**: Движение начинается медленно и плавно ускоряется к концу. На графике это видно по более пологой кривой в начале.
* **sine.out (Slow End)**: Движение начинается быстро и плавно замедляется в конце. График круто поднимается вначале и выходит на плато.
* **sine.inout (Slow Start and End)**: Комбинация двух предыдущих. Движение плавно ускоряется в первой половине и плавно замедляется во второй. Кривая симметрична.
Горизонтальная ось (X) — это время (т.к. движение по X линейное), а вертикальная ось (Y) — значение анимируемого свойства. Таким образом, наклон кривой показывает скорость изменения.
Что попробовать дальше
Этот пример — отличный инструмент для понимания принципов работы easing-функций в Phaser. Вы можете экспериментировать с ним: попробуйте заменить sine на другие функции, например quad, cubic или back. Измените начальные и конечные координаты прямоугольника или длительность анимации (duration), чтобы увидеть, как это влияет на график. Понимание этих кривых позволит вам создавать анимации, которые ощущаются физически правдоподобно и визуально приятно, будь то прыжок персонажа, исчезновение интерфейса или движение камеры.
