О чем этот пример
Качественный саунддэск — один из ключевых элементов вовлечения в игре. Phaser 3 предлагает мощную и гибкую систему управления аудио, основанную на Web Audio API. В этой статье мы разберем официальный пример, который демонстрирует полный цикл работы со звуком: от базового воспроизведения и паузы до тонкой настройки скорости, громкости и работы с аудиоспрайтами. Вы научитесь реагировать на события аудиопотока и создавать плавные аудио-эффекты, что позволит вам сделать звуковое сопровождение вашей игры по-настоящему динамичным и отзывчивым.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
tests = [
function (fn)
{
this.first.once('play', function (sound)
{
this.text.setText('Playing');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.play();
},
function (fn)
{
this.first.once('pause', function (sound)
{
this.text.setText('Paused');
this.time.addEvent({
delay: 1500,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.pause();
},
function (fn)
{
this.first.once('resume', function (sound)
{
this.text.setText('Resuming');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.resume();
},
function (fn)
{
this.first.once('stop', function (sound)
{
this.text.setText('Stopped');
this.time.addEvent({
delay: 1500,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.stop();
},
function (fn)
{
this.first.once('play', function (sound)
{
this.text.setText('Play from start');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.play();
},
function (fn)
{
this.first.once('rate', function (sound, value)
{
this.text.setText('Speed up rate');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.rate = 1.5;
},
function (fn)
{
this.first.once('detune', function (sound, value)
{
this.text.setText('Speed up detune');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.detune = 600;
},
function (fn)
{
this.first.once('rate', function (sound, value)
{
this.text.setText('Slow down rate');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.rate = 1;
},
function (fn)
{
this.first.once('detune', function (sound, value)
{
this.text.setText('Slow down detune');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.detune = 0;
},
function (fn)
{
this.tweens.add({
onStart: function ()
{
this.text.setText('Fade out');
},
targets: this.first,
volume: 0,
ease: 'Linear',
duration: 2000,
onComplete: fn
});
},
function (fn)
{
this.tweens.add({
onStart: function ()
{
this.text.setText('Fade in');
},
targets: this.first,
volume: 1,
ease: 'Linear',
duration: 2000,
onComplete: fn
});
},
function (fn)
{
this.first.once('mute', function ()
{
this.text.setText('Mute');
this.time.addEvent({
delay: 1500,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.mute = true;
},
function (fn)
{
this.first.once('mute', function ()
{
this.text.setText('Unmute');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.mute = false;
},
function (fn)
{
this.first.once('volume', function ()
{
this.text.setText('Half volume');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.volume = 0.5;
},
function (fn)
{
this.first.once('volume', function ()
{
this.text.setText('Full volume');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.volume = 1;
},
function (fn)
{
this.first.once('seek', function ()
{
this.text.setText('Seek to start');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.first.seek = 0;
},
function (fn)
{
this.second.once('play', function ()
{
this.text.setText('Play 2nd');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.second.play();
},
function (fn)
{
this.sound.once('mute', function (soundManager, value)
{
this.text.setText('Mute global');
this.time.addEvent({
delay: 1500,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.sound.mute = true;
},
function (fn)
{
this.sound.once('mute', function (soundManager, value)
{
this.text.setText('Unmute global');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.sound.mute = false;
},
function (fn)
{
this.sound.once('volume', function (soundManager, value)
{
this.text.setText('Half volume global');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.sound.volume = 0.5;
},
function (fn)
{
this.tweens.add({
onStart: function ()
{
this.text.setText('Fade out global');
},
targets: this.sound,
volume: 0,
ease: 'Linear',
duration: 2000,
onComplete: fn
});
},
function (fn)
{
this.tweens.add({
onStart: function ()
{
this.text.setText('Fade in global');
},
targets: this.sound,
volume: 1,
ease: 'Linear',
duration: 2000,
onComplete: fn
});
},
function (fn)
{
this.sound.once('pauseall', function (soundManager)
{
this.text.setText('Pause all');
this.time.addEvent({
delay: 1500,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.sound.pauseAll();
},
function (fn)
{
this.sound.once('resumeall', function (soundManager)
{
this.text.setText('Resume all');
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.sound.resumeAll();
},
function (fn)
{
this.sound.once('stopall', function (soundManager)
{
this.text.setText('Stop all');
this.time.addEvent({
delay: 1500,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.sound.stopAll();
},
function (fn)
{
this.audioSprite.once('play', function (sound)
{
this.text.setText('Play sprite');
this.time.addEvent({
delay: 1500,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.audioSprite.play('07');
},
function (fn)
{
this.audioSprite.once('pause', function (sound)
{
this.text.setText('Pause sprite');
this.time.addEvent({
delay: 1000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.audioSprite.pause();
},
function (fn)
{
this.audioSprite.once('resume', function (sound)
{
this.text.setText('Resume sprite');
this.time.addEvent({
delay: 1500,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.audioSprite.resume();
},
function (fn)
{
this.audioSprite.once('play', function (sound)
{
this.text.setText('Multiple sprites');
this.time.addEvent({
delay: 10000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
const sounds = [ '01', '02', '03', '03', '05' ];
for (let i = 0; i < sounds.length; i++)
{
this.time.addEvent({
delay: i * 2000,
callback: this.audioSprite.play.bind(this.audioSprite, sounds[i]),
callbackScope: this.audioSprite
});
}
},
function (fn)
{
this.audioSprite.once('play', function (sound)
{
this.text.setText('Loop sprite');
this.time.addEvent({
delay: 4000,
callback: fn,
callbackScope: this
});
}, this);
this.audioSprite.play('06', {
loop: true
});
},
function (fn)
{
this.tweens.add({
onStart: function ()
{
this.text.setText('Fade out sprite');
},
targets: this.audioSprite,
volume: 0,
ease: 'Linear',
duration: 4000,
onComplete: function ()
{
this.audioSprite.volume = 1;
this.audioSprite.stop();
fn();
}
});
}
];
audioSprite;
second;
first;
text;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
const head = document.getElementsByTagName('head')[0];
const link = document.createElement('link');
link.rel = 'stylesheet';
link.href = 'https://fonts.googleapis.com/css?family=Sorts+Mill+Goudy';
head.appendChild(link);
this.load.image('prometheus', 'assets/pics/Prometheus Brings Fire To Mankind.jpg');
this.load.audio('overture', [
'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/Overture.ogg',
'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/Overture.mp3'
]);
this.load.audioSprite('creatures', 'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.json', [
'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.ogg',
'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.mp3'
]);
}
create ()
{
this.sound.pauseOnBlur = false;
const prometheus = this.add.image(400, 300, 'prometheus');
prometheus.setScale(600 / prometheus.height);
this.text = this.add.text(400, 300, 'Loading...', {
fontFamily: '\'Sorts Mill Goudy\', serif',
fontSize: 80,
color: '#fff',
align: 'center'
});
this.text.setOrigin(0.5);
this.text.setShadow(0, 1, '#888', 2);
this.first = this.sound.add('overture', { loop: true });
this.second = this.sound.add('overture', { loop: true });
this.audioSprite = this.sound.addAudioSprite('creatures');
this.enableInput.call(this);
}
chain (i)
{
return () =>
{
if (this.tests[i])
{
this.tests[i].call(this, this.chain.call(this, ++i));
}
else
{
this.text.setText('Complete!');
this.time.addEvent({
delay: 5000,
callback: this.enableInput,
callbackScope: this
});
}
};
}
enableInput ()
{
this.text.setText('Click to start');
this.input.once('pointerdown', function (pointer)
{
this.tests[0].call(this, this.chain.call(this, 1));
}, this);
}
}
/**
* @author Pavle Goloskokovic <pgoloskokovic@gmail.com> (http://prunegames.com)
*
* Prometheus Brings Fire To Mankind - Painting by Heinrich Füger, 1817, Public Domain
* The Creatures of Prometheus, Op. 43, Overture - Music by Ludwig van Beethoven, 1801, Public Domain
*/
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Создание и загрузка аудиообъектов
Перед началом работы нужно загрузить аудиофайлы и создать объекты звуков. В методе preload загружаются два типа аудио: обычный трек и аудиоспрайт (набор коротких звуков, упакованный в один файл с JSON-манифестом).
В методе create создаются экземпляры звуков. Обратите внимание, что из одного аудиоключа можно создать несколько независимых объектов.
// В preload:
this.load.audio('overture', [ 'path/to/audio.ogg', 'path/to/audio.mp3' ]);
this.load.audioSprite('creatures', 'path/to/sprites.json', [ 'path/to/sprites.ogg', 'path/to/sprites.mp3' ]);
// В create:
this.first = this.sound.add('overture', { loop: true });
this.second = this.sound.add('overture', { loop: true }); // Второй независимый экземпляр
this.audioSprite = this.sound.addAudioSprite('creatures');
Базовое управление воспроизведением и события
Класс Sound в Phaser предоставляет методы play, pause, resume и stop. Для реакции на изменение состояния звука используются события. В примере используется метод once, чтобы подписаться на событие однократно и запустить следующий тест в цепочке.
// Подписка на событие 'play' перед запуском
this.first.once('play', function (sound) {
this.text.setText('Playing');
// Запланировать следующий шаг через 2 секунды
this.time.addEvent({
delay: 2000,
callback: fn, // fn - функция, запускающая следующий тест
callbackScope: this
});
}, this);
// Непосредственный запуск воспроизведения
this.first.play();
Таким же образом работают события pause, resume и stop.
Изменение параметров звука: скорость, детюн, громкость
Вы можете динамически менять свойства звука. При изменении свойств rate (скорость) и detune (детюн, тонкая подстройка высоты тона в центах) генерируются соответствующие события.
// Ускорение воспроизведения в 1.5 раза
this.first.once('rate', function (sound, value) {
this.text.setText('Speed up rate');
// ... планирование следующего шага
}, this);
this.first.rate = 1.5;
// Установка детюна на +600 центов (полтона)
this.first.once('detune', function (sound, value) {
this.text.setText('Speed up detune');
// ... планирование следующего шага
}, this);
this.first.detune = 600;
Свойства volume (громкость) и mute (заглушка) также являются реактивными и генерируют события при изменении.
Плавные переходы с помощью Tween
Для создания плавных аудиоэффектов, таких как fade-in и fade-out, можно использовать систему анимаций Phaser (tweens). Твин анимирует значение свойства volume от текущего до целевого.
// Плавное затухание звука (fade-out)
this.tweens.add({
onStart: function () {
this.text.setText('Fade out');
},
targets: this.first, // Цель анимации - объект звука
volume: 0, // Конечное значение громкости
ease: 'Linear', // Линейная интерполяция
duration: 2000, // Длительность 2 секунды
onComplete: fn // Функция, вызываемая по завершении
});
Этот же подход работает для глобального менеджера звуков this.sound.
Работа с аудиоспрайтами
Аудиоспрайты позволяют хранить множество коротких звуков (например, выстрелов, шагов, кликов) в одном файле. После загрузки спрайта можно проигрывать конкретные маркеры по их имени.
// Проигрывание маркера с ID '07'
this.audioSprite.play('07');
// Проигрывание маркера в цикле
this.audioSprite.play('06', {
loop: true
});
// Последовательное проигрывание нескольких маркеров с задержкой
const sounds = [ '01', '02', '03', '03', '05' ];
for (let i = 0; i < sounds.length; i++) {
this.time.addEvent({
delay: i * 2000,
callback: this.audioSprite.play.bind(this.audioSprite, sounds[i]),
callbackScope: this.audioSprite
});
}
С объектами аудиоспрайтов также работают все основные методы управления (pause, resume, stop) и свойства (volume).
Глобальное управление звуком
Менеджер звуков this.sound позволяет управлять всеми звуками в игре разом. Это полезно для реализации опций типа "Отключить все звуки" или паузы игры.
// Глобальная заглушка
this.sound.once('mute', function (soundManager, value) {
this.text.setText('Mute global');
}, this);
this.sound.mute = true;
// Пауза всех звуков
this.sound.once('pauseall', function (soundManager) {
this.text.setText('Pause all');
}, this);
this.sound.pauseAll();
// Останов всех звуков
this.sound.once('stopall', function (soundManager) {
this.text.setText('Stop all');
}, this);
this.sound.stopAll();
Важно: событие pauseall генерируется при вызове pauseAll(), а resumeall — при вызове resumeAll().
Что попробовать дальше
Система аудио в Phaser 3 — это не просто проигрыватель, а целая событийно-ориентированная среда. Вы можете тонко контролировать каждый аспект звука, реагировать на его изменения и создавать сложные, плавные аудио-сцены. Для экспериментов попробуйте: создать систему случайного выбора и проигрывания звуков из спрайта, реализовать динамическое изменение скорости звука в зависимости от скорости игрока или построить сложную цепочку аудиособытий, синхронизированную с анимацией на сцене.
