О чем этот пример

Качественный саунддэск — один из ключевых элементов вовлечения в игре. Phaser 3 предлагает мощную и гибкую систему управления аудио, основанную на Web Audio API. В этой статье мы разберем официальный пример, который демонстрирует полный цикл работы со звуком: от базового воспроизведения и паузы до тонкой настройки скорости, громкости и работы с аудиоспрайтами. Вы научитесь реагировать на события аудиопотока и создавать плавные аудио-эффекты, что позволит вам сделать звуковое сопровождение вашей игры по-настоящему динамичным и отзывчивым.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    tests = [

        function (fn)
        {
            this.first.once('play', function (sound)
            {
                this.text.setText('Playing');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.play();
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('pause', function (sound)
            {
                this.text.setText('Paused');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.pause();
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('resume', function (sound)
            {
                this.text.setText('Resuming');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.resume();
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('stop', function (sound)
            {
                this.text.setText('Stopped');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.stop();
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('play', function (sound)
            {
                this.text.setText('Play from start');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.play();
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('rate', function (sound, value)
            {
                this.text.setText('Speed up rate');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.rate = 1.5;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('detune', function (sound, value)
            {
                this.text.setText('Speed up detune');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.detune = 600;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('rate', function (sound, value)
            {
                this.text.setText('Slow down rate');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.rate = 1;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('detune', function (sound, value)
            {
                this.text.setText('Slow down detune');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.detune = 0;
        },

        function (fn)
        {
            this.tweens.add({

                onStart: function ()
                {
                    this.text.setText('Fade out');
                },

                targets: this.first,
                volume: 0,

                ease: 'Linear',
                duration: 2000,

                onComplete: fn
            });
        },

        function (fn)
        {
            this.tweens.add({

                onStart: function ()
                {
                    this.text.setText('Fade in');
                },

                targets: this.first,
                volume: 1,

                ease: 'Linear',
                duration: 2000,

                onComplete: fn
            });
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('mute', function ()
            {
                this.text.setText('Mute');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.mute = true;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('mute', function ()
            {
                this.text.setText('Unmute');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.mute = false;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('volume', function ()
            {
                this.text.setText('Half volume');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.volume = 0.5;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('volume', function ()
            {
                this.text.setText('Full volume');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.volume = 1;
        },

        function (fn)
        {
            this.first.once('seek', function ()
            {
                this.text.setText('Seek to start');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.first.seek = 0;
        },

        function (fn)
        {
            this.second.once('play', function ()
            {
                this.text.setText('Play 2nd');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.second.play();
        },

        function (fn)
        {
            this.sound.once('mute', function (soundManager, value)
            {
                this.text.setText('Mute global');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.sound.mute = true;
        },

        function (fn)
        {
            this.sound.once('mute', function (soundManager, value)
            {
                this.text.setText('Unmute global');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.sound.mute = false;
        },

        function (fn)
        {
            this.sound.once('volume', function (soundManager, value)
            {
                this.text.setText('Half volume global');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.sound.volume = 0.5;
        },

        function (fn)
        {
            this.tweens.add({

                onStart: function ()
                {
                    this.text.setText('Fade out global');
                },

                targets: this.sound,
                volume: 0,

                ease: 'Linear',
                duration: 2000,

                onComplete: fn
            });
        },

        function (fn)
        {
            this.tweens.add({

                onStart: function ()
                {
                    this.text.setText('Fade in global');
                },

                targets: this.sound,
                volume: 1,

                ease: 'Linear',
                duration: 2000,

                onComplete: fn
            });
        },

        function (fn)
        {
            this.sound.once('pauseall', function (soundManager)
            {
                this.text.setText('Pause all');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.sound.pauseAll();
        },

        function (fn)
        {
            this.sound.once('resumeall', function (soundManager)
            {
                this.text.setText('Resume all');
                this.time.addEvent({
                    delay: 2000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.sound.resumeAll();
        },

        function (fn)
        {
            this.sound.once('stopall', function (soundManager)
            {
                this.text.setText('Stop all');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.sound.stopAll();
        },

        function (fn)
        {
            this.audioSprite.once('play', function (sound)
            {
                this.text.setText('Play sprite');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.audioSprite.play('07');
        },

        function (fn)
        {
            this.audioSprite.once('pause', function (sound)
            {
                this.text.setText('Pause sprite');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.audioSprite.pause();
        },

        function (fn)
        {
            this.audioSprite.once('resume', function (sound)
            {
                this.text.setText('Resume sprite');
                this.time.addEvent({
                    delay: 1500,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.audioSprite.resume();
        },

        function (fn)
        {
            this.audioSprite.once('play', function (sound)
            {
                this.text.setText('Multiple sprites');
                this.time.addEvent({
                    delay: 10000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            const sounds = [ '01', '02', '03', '03', '05' ];

            for (let i = 0; i < sounds.length; i++)
            {
                this.time.addEvent({
                    delay: i * 2000,
                    callback: this.audioSprite.play.bind(this.audioSprite, sounds[i]),
                    callbackScope: this.audioSprite
                });
            }
        },

        function (fn)
        {
            this.audioSprite.once('play', function (sound)
            {
                this.text.setText('Loop sprite');
                this.time.addEvent({
                    delay: 4000,
                    callback: fn,
                    callbackScope: this
                });
            }, this);

            this.audioSprite.play('06', {
                loop: true
            });
        },

        function (fn)
        {
            this.tweens.add({

                onStart: function ()
                {
                    this.text.setText('Fade out sprite');
                },

                targets: this.audioSprite,
                volume: 0,

                ease: 'Linear',
                duration: 4000,

                onComplete: function ()
                {
                    this.audioSprite.volume = 1;
                    this.audioSprite.stop();

                    fn();
                }
            });
        }
    ];

    audioSprite;
    second;
    first;
    text;

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        const head = document.getElementsByTagName('head')[0];
        const link = document.createElement('link');
        link.rel = 'stylesheet';
        link.href = 'https://fonts.googleapis.com/css?family=Sorts+Mill+Goudy';
        head.appendChild(link);

        this.load.image('prometheus', 'assets/pics/Prometheus Brings Fire To Mankind.jpg');

        this.load.audio('overture', [
            'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/Overture.ogg',
            'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/Overture.mp3'
        ]);

        this.load.audioSprite('creatures', 'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.json', [
            'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.ogg',
            'assets/audio/Ludwig van Beethoven - The Creatures of Prometheus, Op. 43/sprites.mp3'
        ]);
    }

    create ()
    {
        this.sound.pauseOnBlur = false;

        const prometheus = this.add.image(400, 300, 'prometheus');
        prometheus.setScale(600 / prometheus.height);

        this.text = this.add.text(400, 300, 'Loading...', {
            fontFamily: '\'Sorts Mill Goudy\', serif',
            fontSize: 80,
            color: '#fff',
            align: 'center'
        });
        this.text.setOrigin(0.5);
        this.text.setShadow(0, 1, '#888', 2);

        this.first = this.sound.add('overture', { loop: true });
        this.second = this.sound.add('overture', { loop: true });
        this.audioSprite = this.sound.addAudioSprite('creatures');

        this.enableInput.call(this);
    }

    chain (i)
    {
        return () =>
        {
            if (this.tests[i])
            {
                this.tests[i].call(this, this.chain.call(this, ++i));
            }
            else
            {
                this.text.setText('Complete!');

                this.time.addEvent({
                    delay: 5000,
                    callback: this.enableInput,
                    callbackScope: this
                });
            }
        };
    }

    enableInput ()
    {
        this.text.setText('Click to start');

        this.input.once('pointerdown', function (pointer)
        {
            this.tests[0].call(this, this.chain.call(this, 1));
        }, this);
    }
}

/**
 * @author    Pavle Goloskokovic <pgoloskokovic@gmail.com> (http://prunegames.com)
 *
 * Prometheus Brings Fire To Mankind - Painting by Heinrich Füger, 1817, Public Domain
 * The Creatures of Prometheus, Op. 43, Overture - Music by Ludwig van Beethoven, 1801, Public Domain
 */

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    parent: 'phaser-example',
    width: 800,
    height: 600,
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Создание и загрузка аудиообъектов

Перед началом работы нужно загрузить аудиофайлы и создать объекты звуков. В методе preload загружаются два типа аудио: обычный трек и аудиоспрайт (набор коротких звуков, упакованный в один файл с JSON-манифестом).

В методе create создаются экземпляры звуков. Обратите внимание, что из одного аудиоключа можно создать несколько независимых объектов.

// В preload:
this.load.audio('overture', [ 'path/to/audio.ogg', 'path/to/audio.mp3' ]);
this.load.audioSprite('creatures', 'path/to/sprites.json', [ 'path/to/sprites.ogg', 'path/to/sprites.mp3' ]);

// В create:
this.first = this.sound.add('overture', { loop: true });
this.second = this.sound.add('overture', { loop: true }); // Второй независимый экземпляр
this.audioSprite = this.sound.addAudioSprite('creatures');

Базовое управление воспроизведением и события

Класс Sound в Phaser предоставляет методы play, pause, resume и stop. Для реакции на изменение состояния звука используются события. В примере используется метод once, чтобы подписаться на событие однократно и запустить следующий тест в цепочке.

// Подписка на событие 'play' перед запуском
this.first.once('play', function (sound) {
    this.text.setText('Playing');
    // Запланировать следующий шаг через 2 секунды
    this.time.addEvent({
        delay: 2000,
        callback: fn, // fn - функция, запускающая следующий тест
        callbackScope: this
    });
}, this);

// Непосредственный запуск воспроизведения
this.first.play();

Таким же образом работают события pause, resume и stop.

Изменение параметров звука: скорость, детюн, громкость

Вы можете динамически менять свойства звука. При изменении свойств rate (скорость) и detune (детюн, тонкая подстройка высоты тона в центах) генерируются соответствующие события.

// Ускорение воспроизведения в 1.5 раза
this.first.once('rate', function (sound, value) {
    this.text.setText('Speed up rate');
    // ... планирование следующего шага
}, this);
this.first.rate = 1.5;

// Установка детюна на +600 центов (полтона)
this.first.once('detune', function (sound, value) {
    this.text.setText('Speed up detune');
    // ... планирование следующего шага
}, this);
this.first.detune = 600;

Свойства volume (громкость) и mute (заглушка) также являются реактивными и генерируют события при изменении.

Плавные переходы с помощью Tween

Для создания плавных аудиоэффектов, таких как fade-in и fade-out, можно использовать систему анимаций Phaser (tweens). Твин анимирует значение свойства volume от текущего до целевого.

// Плавное затухание звука (fade-out)
this.tweens.add({
    onStart: function () {
        this.text.setText('Fade out');
    },
    targets: this.first, // Цель анимации - объект звука
    volume: 0,           // Конечное значение громкости
    ease: 'Linear',      // Линейная интерполяция
    duration: 2000,      // Длительность 2 секунды
    onComplete: fn       // Функция, вызываемая по завершении
});

Этот же подход работает для глобального менеджера звуков this.sound.

Работа с аудиоспрайтами

Аудиоспрайты позволяют хранить множество коротких звуков (например, выстрелов, шагов, кликов) в одном файле. После загрузки спрайта можно проигрывать конкретные маркеры по их имени.

// Проигрывание маркера с ID '07'
this.audioSprite.play('07');

// Проигрывание маркера в цикле
this.audioSprite.play('06', {
    loop: true
});

// Последовательное проигрывание нескольких маркеров с задержкой
const sounds = [ '01', '02', '03', '03', '05' ];
for (let i = 0; i < sounds.length; i++) {
    this.time.addEvent({
        delay: i * 2000,
        callback: this.audioSprite.play.bind(this.audioSprite, sounds[i]),
        callbackScope: this.audioSprite
    });
}

С объектами аудиоспрайтов также работают все основные методы управления (pause, resume, stop) и свойства (volume).

Глобальное управление звуком

Менеджер звуков this.sound позволяет управлять всеми звуками в игре разом. Это полезно для реализации опций типа "Отключить все звуки" или паузы игры.

// Глобальная заглушка
this.sound.once('mute', function (soundManager, value) {
    this.text.setText('Mute global');
}, this);
this.sound.mute = true;

// Пауза всех звуков
this.sound.once('pauseall', function (soundManager) {
    this.text.setText('Pause all');
}, this);
this.sound.pauseAll();

// Останов всех звуков
this.sound.once('stopall', function (soundManager) {
    this.text.setText('Stop all');
}, this);
this.sound.stopAll();

Важно: событие pauseall генерируется при вызове pauseAll(), а resumeall — при вызове resumeAll().

Что попробовать дальше

Система аудио в Phaser 3 — это не просто проигрыватель, а целая событийно-ориентированная среда. Вы можете тонко контролировать каждый аспект звука, реагировать на его изменения и создавать сложные, плавные аудио-сцены. Для экспериментов попробуйте: создать систему случайного выбора и проигрывания звуков из спрайта, реализовать динамическое изменение скорости звука в зависимости от скорости игрока или построить сложную цепочку аудиособытий, синхронизированную с анимацией на сцене.