О чем этот пример
В игровых проектах часто требуется не просто проигрывать звуки, а тонко управлять ими: ставить на паузу, возобновлять с нужного момента или запускать конкретные фрагменты аудиодорожки. Phaser предлагает для этого мощный инструмент — аудиомаркеры, работающие в связке с Web Audio API. В этой статье мы разберем практический пример, где одна аудиодорожка содержит несколько звуковых эффектов. Вы научитесь добавлять маркеры, создавать кнопки для их воспроизведения и реализуете универсальный механизм паузы и возобновления для всего аудио. Этот подход экономит ресурсы и упрощает управление звуком в игре.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
pauseResumeButtonText;
pauseResumeButton;
fx;
markers = [
{ name: 'charm', start: 0, duration: 2.7, config: {} },
{ name: 'curse', start: 4, duration: 2.9, config: {} },
{ name: 'fireball', start: 8, duration: 5.2, config: {} },
{ name: 'spell', start: 14, duration: 4.7, config: {} },
{ name: 'soundscape', start: 20, duration: 18.8, config: {} }
];
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('bg', 'assets/pics/cougar-dragonsun.png');
this.load.spritesheet('button', 'assets/ui/flixel-button.png', { frameWidth: 80, frameHeight: 20 });
this.load.bitmapFont('nokia', 'assets/fonts/bitmap/nokia16black.png', 'assets/fonts/bitmap/nokia16black.xml');
this.load.audio('sfx', [
'assets/audio/SoundEffects/magical_horror_audiosprite.ogg',
'assets/audio/SoundEffects/magical_horror_audiosprite.mp3'
]);
}
create ()
{
const bg = this.add.image(400, 300, 'bg');
bg.setScale(800 / bg.width, 600 / bg.height);
this.fx = this.sound.add('sfx');
for (let i = 0; i < this.markers.length; i++)
{
const marker = this.markers[i];
this.fx.addMarker(marker);
this.makeButton.call(this, marker.name, 680, 115 + i * 40);
}
this.makePauseResumeButton.call(this);
this.input.on('gameobjectover', (pointer, button) =>
{
this.setButtonFrame(button, 0);
});
this.input.on('gameobjectout', (pointer, button) =>
{
this.setButtonFrame(button, 1);
});
this.input.on('gameobjectdown', (pointer, button) =>
{
if (button.name === 'pause')
{
if (this.fx.isPaused)
{
this.fx.resume();
}
else if (this.fx.isPlaying)
{
this.fx.pause();
}
else
{
this.setButtonFrame(button, 0);
return;
}
this.setButtonFrame(button, 2);
}
else
{
this.fx.play(button.name);
this.setButtonFrame(button, 2);
}
});
this.input.on('gameobjectup', (pointer, button) =>
{
this.setButtonFrame(button, 0);
});
}
updatePauseResumeButton ()
{
if (this.fx.isPaused)
{
this.pauseResumeButtonText.text = 'resume';
}
else if (this.fx.isPlaying)
{
this.pauseResumeButtonText.text = 'pause';
}
else
{
this.pauseResumeButtonText.text = 'stopped';
}
this.pauseResumeButtonText.x = 640 + (this.pauseResumeButton.width - this.pauseResumeButtonText.width) / 2;
}
makeButton (name, x, y)
{
const button = this.add.image(x, y, 'button', 0).setInteractive();
button.name = name;
button.setScale(2, 1.5);
const text = this.add.bitmapText(x - 40, y - 8, 'nokia', name, 16);
text.x += (button.width - text.width) / 2;
}
makePauseResumeButton ()
{
this.pauseResumeButton = this.add.image(680, 395, 'button', 1).setInteractive();
this.pauseResumeButton.name = 'pause';
this.pauseResumeButton.setScale(2, 1.5);
this.pauseResumeButtonText = this.add.bitmapText(640, 387, 'nokia', '', 16);
}
setButtonFrame (button, frame)
{
button.frame = button.scene.textures.getFrame('button', frame);
}
}
/**
* @author Pavle Goloskokovic <pgoloskokovic@gmail.com> (http://prunegames.com)
*/
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
scene: Example,
pixelArt: true
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка аудио и определение маркеров
Первым делом в методе preload загружаются все необходимые ресурсы: фон, спрайтлист для кнопок, bitmap-шрифт и главный аудиофайл. Обратите внимание, что аудио загружается в двух форматах (OGG и MP3) для кроссбраузерной совместимости.
Ключевой элемент — массив markers. Каждый маркер — это объект с именем (name), временем начала в секундах (start), продолжительностью (duration) и конфигурацией (config). Таким образом, мы размечаем одну длинную аудиодорожку на логические фрагменты — отдельные звуковые эффекты.
markers = [
{ name: 'charm', start: 0, duration: 2.7, config: {} },
{ name: 'curse', start: 4, duration: 2.9, config: {} },
{ name: 'fireball', start: 8, duration: 5.2, config: {} },
{ name: 'spell', start: 14, duration: 4.7, config: {} },
{ name: 'soundscape', start: 20, duration: 18.8, config: {} }
];
this.load.audio('sfx', [
'assets/audio/SoundEffects/magical_horror_audiosprite.ogg',
'assets/audio/SoundEffects/magical_horror_audiosprite.mp3'
]);
Создание аудиообъекта и добавление маркеров
В методе create создается объект звука this.fx с помощью this.sound.add('sfx'). Это наш основной аудиоконтроллер.
Далее в цикле по массиву markers для каждого маркера выполняется два действия:
1. **Добавление маркера в аудиообъект** с помощью метода this.fx.addMarker(marker). После этого к звуковому эффекту можно обращаться по его имени.
2. **Создание кнопки** для воспроизведения этого маркера. Функция makeButton создает интерактивное изображение и подписывает его bitmap-текстом.
this.fx = this.sound.add('sfx');
for (let i = 0; i < this.markers.length; i++)
{
const marker = this.markers[i];
this.fx.addMarker(marker);
this.makeButton.call(this, marker.name, 680, 115 + i * 40);
}
Обработка кликов и воспроизведение маркеров
Вся интерактивность построена на обработчиках событий ввода Phaser. Наиболее важное событие — gameobjectdown (нажатие на кнопку).
В его обработчике проверяется свойство button.name. Если имя кнопки не 'pause' (т.е. это кнопка маркера), то вызывается this.fx.play(button.name). Метод play, вызванный с именем строкового маркера, воспроизводит именно тот фрагмент аудио, который был ассоциирован с этим именем через addMarker.
this.input.on('gameobjectdown', (pointer, button) =>
{
if (button.name === 'pause')
{
// ... логика паузы
}
else
{
// Воспроизведение конкретного маркера по его имени
this.fx.play(button.name);
this.setButtonFrame(button, 2);
}
});
Универсальная кнопка паузы и возобновления
Отдельная кнопка pause управляет глобальным состоянием аудиообъекта. Её логика опирается на два свойства объекта this.fx:
* isPlaying: имеет значение true, когда звук воспроизводится.
* isPaused: имеет значение true, когда звук поставлен на паузу.
В обработчике нажатия мы проверяем эти состояния:
1. Если звук на паузе (`isPaused === true`) — вызываем `this.fx.resume()` для продолжения воспроизведения.
2. Если звук играет (`isPlaying === true`) — вызываем `this.fx.pause()` для приостановки.
3. Если звук не играет и не на паузе — ничего не делаем.
Метод updatePauseResumeButton обновляет текст на кнопке в зависимости от текущего состояния, делая интерфейс понятным для игрока.
if (button.name === 'pause')
{
if (this.fx.isPaused)
{
this.fx.resume();
}
else if (this.fx.isPlaying)
{
this.fx.pause();
}
this.setButtonFrame(button, 2);
}
updatePauseResumeButton ()
{
if (this.fx.isPaused)
{
this.pauseResumeButtonText.text = 'resume';
}
else if (this.fx.isPlaying)
{
this.pauseResumeButtonText.text = 'pause';
}
}
Что попробовать дальше
Использование аудиомаркеров в Phaser — это профессиональный и эффективный способ работы со звуком. Он позволяет хранить связанные эффекты в одном файле, уменьшая количество HTTP-запросов и упрощая загрузку. Механизм паузы и возобновления, основанный на свойствах isPlaying и isPaused, интуитивно понятен и надежен.
Для экспериментов попробуйте:
1. Динамически создавать маркеры на основе данных из JSON-конфига.
2. Добавить кнопку остановки (this.fx.stop()) и функцию перемотки, изменяя свойство seek у аудиообъекта.
3. Реализовать параллельное воспроизведение нескольких маркеров, создавая дополнительные аудиообъекты из того же звукового ключа.
