О чем этот пример

Частая стрельба в играх создаёт нагрузку: постоянное создание и удаление спрайтов тормозит производительность. Решение — пул объектов (Object Pool), который переиспользует заранее созданные экземпляры. В этой статье разберём пример управления пулей в Phaser: от создания пула до оптимизированной стрельбы. Вы научитесь создавать эффективные системы, которые не нагружают память и работают плавно даже на слабых устройствах.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    lastFired = 0;
    cursors;
    stats;
    speed;
    ship;
    bullets;

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('ship', 'assets/sprites/ship.png');
        this.load.image('bullet', 'assets/sprites/bullet.png');
    }

    create ()
    {
        class Bullet extends Phaser.GameObjects.Image
        {
            constructor (scene)
            {
                super(scene, 0, 0, 'bullet');

                this.speed = Phaser.Math.GetSpeed(400, 1);
            }

            fire (x, y)
            {
                this.setPosition(x, y - 50);

                this.setActive(true);
                this.setVisible(true);
            }

            update (time, delta)
            {
                this.y -= this.speed * delta;

                if (this.y < -50)
                {
                    this.setActive(false);
                    this.setVisible(false);
                }
            }
        }

        this.bullets = this.add.group({
            classType: Bullet,
            maxSize: 10,
            runChildUpdate: true
        });

        this.ship = this.add.sprite(400, 500, 'ship').setDepth(1);

        this.cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

        this.speed = Phaser.Math.GetSpeed(300, 1);
    }

    update (time, delta)
    {
        if (this.cursors.left.isDown)
        {
            this.ship.x -= this.speed * delta;
        }
        else if (this.cursors.right.isDown)
        {
            this.ship.x += this.speed * delta;
        }

        if (this.cursors.up.isDown && time > this.lastFired)
        {
            const bullet = this.bullets.get();

            if (bullet)
            {
                bullet.fire(this.ship.x, this.ship.y);

                this.lastFired = time + 50;
            }
        }
    }
}

const config = {
    type: Phaser.WEBGL,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#2d2d2d',
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Зачем нужен пул объектов?

Вместо того чтобы создавать новый спрайт при каждом выстреле и удалять его при выходе за границы экрана, мы заранее создаём группу объектов (this.bullets). Когда пуля нужна — мы берём её из пула и активируем. Когда она покидает экран — деактивируем и возвращаем в пул для повторного использования.

Это экономит ресурсы процессора и памяти, особенно важно для мобильных игр или проектов с сотнями объектов на сцене.

this.bullets = this.add.group({
    classType: Bullet,
    maxSize: 10,
    runChildUpdate: true
});

Создаём класс пули

Класс Bullet наследуется от Phaser.GameObjects.Image. В конструкторе задаётся текстура и рассчитывается скорость.

Метод fire() помещает пулю в нужную позицию и делает её активной и видимой.

Метод update() двигает пулю вверх и деактивирует, если она улетела за границу экрана.

class Bullet extends Phaser.GameObjects.Image
{
    constructor (scene)
    {
        super(scene, 0, 0, 'bullet');
        this.speed = Phaser.Math.GetSpeed(400, 1);
    }

    fire (x, y)
    {
        this.setPosition(x, y - 50);
        this.setActive(true);
        this.setVisible(true);
    }

    update (time, delta)
    {
        this.y -= this.speed * delta;
        if (this.y < -50)
        {
            this.setActive(false);
            this.setVisible(false);
        }
    }
}

Управление кораблём и стрельба

В основном цикле update() обрабатывается ввод с клавиатуры. Корабль двигается влево-вправо с фиксированной скоростью, рассчитанной через Phaser.Math.GetSpeed.

Стрельба происходит при зажатии клавиши UP. Чтобы избежать слишком частых выстрелов, используется задержка на основе времени (this.lastFired).

if (this.cursors.up.isDown && time > this.lastFired)
{
    const bullet = this.bullets.get();
    if (bullet)
    {
        bullet.fire(this.ship.x, this.ship.y);
        this.lastFired = time + 50;
    }
}

Как работает `this.bullets.get()`

Метод get() группы объектов ищет первый неактивный (active=false) объект в пуле. Если такой найден — он возвращается для повторного использования. Если все объекты активны (пул переполнен), метод вернёт null, и выстрел не произойдёт.

Параметр maxSize: 10 ограничивает максимальное количество пуль, предотвращая бесконечный рост.

const bullet = this.bullets.get(); // Берём пулю из пула
if (bullet) // Проверяем, что пуля доступна
{
    bullet.fire(this.ship.x, this.ship.y); // Активируем её
}

Что попробовать дальше

Пул объектов — мощный паттерн для оптимизации игр с большим количеством однотипных объектов. Вы можете адаптировать этот подход для частиц, врагов, снарядов. Экспериментируйте: - Увеличьте maxSize и добавьте автоматическую стрельбу. - Измените логику update() пули, чтобы она летела по дуге или преследовала цель. - Добавьте разные типы пуль в один пул, используя classType.