О чем этот пример
В классических шутерах сверху камера обычно жестко закреплена на персонаже, что ограничивает обзор. В этой статье мы разберем пример из Phaser, где камера плавно следует за средней точкой между игроком и прицелом. Этот прием, популярный в играх вроде "Hotline Miami", дает игроку лучший контроль и ситуационную осведомленность. Вы научитесь работать с привязкой указателя мыши, физикой Arcade и динамическим позиционированием камеры.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
time = 0;
lastFired = 0;
bullets;
moveKeys;
reticle;
player;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
// Load in images and sprites
this.load.spritesheet(
'player_handgun',
'assets/sprites/player_handgun.png',
{ frameWidth: 66, frameHeight: 60 }
); // Made by tokkatrain: https://tokkatrain.itch.io/top-down-basic-set
this.load.image('target', 'assets/demoscene/ball.png');
this.load.image('background', 'assets/skies/underwater1.png');
}
create ()
{
// Create world bounds
this.physics.world.setBounds(0, 0, 1600, 1200);
// Add background, player, and reticle sprites
const background = this.add.image(800, 600, 'background');
this.player = this.physics.add.sprite(800, 600, 'player_handgun');
this.reticle = this.physics.add.sprite(800, 700, 'target');
// Set image/sprite properties
background.setOrigin(0.5, 0.5).setDisplaySize(1600, 1200);
this.player
.setOrigin(0.5, 0.5)
.setDisplaySize(132, 120)
.setCollideWorldBounds(true)
.setDrag(500, 500);
this.reticle
.setOrigin(0.5, 0.5)
.setDisplaySize(25, 25)
.setCollideWorldBounds(true);
// Set camera zoom
this.cameras.main.zoom = 0.5;
// Creates object for input with WASD kets
this.moveKeys = this.input.keyboard.addKeys({
up: Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.W,
down: Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.S,
left: Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.A,
right: Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.D
});
// Enables movement of player with WASD keys
this.input.keyboard.on('keydown_W', (event) => {
this.player.setAccelerationY(-800);
});
this.input.keyboard.on('keydown_S', (event) => {
this.player.setAccelerationY(800);
});
this.input.keyboard.on('keydown_A', (event) => {
this.player.setAccelerationX(-800);
});
this.input.keyboard.on('keydown_D', (event) => {
this.player.setAccelerationX(800);
});
// Stops player acceleration on uppress of WASD keys
this.input.keyboard.on('keyup_W', (event) => {
if (this.moveKeys['down'].isUp) { this.player.setAccelerationY(0); }
});
this.input.keyboard.on('keyup_S', (event) => {
if (this.moveKeys['up'].isUp) { this.player.setAccelerationY(0); }
});
this.input.keyboard.on('keyup_A', (event) => {
if (this.moveKeys['right'].isUp) { this.player.setAccelerationX(0); }
});
this.input.keyboard.on('keyup_D', (event) => {
if (this.moveKeys['left'].isUp) { this.player.setAccelerationX(0); }
});
// Locks pointer on mousedown
game.canvas.addEventListener('mousedown', () => {
game.input.mouse.requestPointerLock();
});
// Exit pointer lock when Q or escape (by default) is pressed.
this.input.keyboard.on(
'keydown_Q',
(event) =>
{
if (game.input.mouse.locked) { game.input.mouse.releasePointerLock(); }
},
0,
);
// Move reticle upon locked pointer move
this.input.on(
'pointermove',
function (pointer)
{
if (this.input.mouse.locked)
{
// Move reticle with mouse
this.reticle.x += pointer.movementX;
this.reticle.y += pointer.movementY;
// Only works when camera follows player
const distX = this.reticle.x - this.player.x;
const distY = this.reticle.y - this.player.y;
// Ensures reticle cannot be moved offscreen
if (distX > 800) { this.reticle.x = this.player.x + 800; }
else if (distX < -800) { this.reticle.x = this.player.x - 800; }
if (distY > 600) { this.reticle.y = this.player.y + 600; }
else if (distY < -600) { this.reticle.y = this.player.y - 600; }
}
},
this
);
}
update (time, delta)
{
// Rotates player to face towards reticle
this.player.rotation = Phaser.Math.Angle.Between(
this.player.x,
this.player.y,
this.reticle.x,
this.reticle.y
);
// Camera position is average between reticle and player positions
const avgX = (this.player.x + this.reticle.x) / 2 - 400;
const avgY = (this.player.y + this.reticle.y) / 2 - 300;
this.cameras.main.scrollX = avgX;
this.cameras.main.scrollY = avgY;
// Make reticle move with player
this.reticle.body.velocity.x = this.player.body.velocity.x;
this.reticle.body.velocity.y = this.player.body.velocity.y;
// Constrain velocity of player
this.constrainVelocity(this.player, 500);
// Constrain position of reticle
this.constrainReticle(this.reticle, 550);
}
constrainVelocity (sprite, maxVelocity)
{
if (!sprite || !sprite.body) { return; }
let angle, currVelocitySqr, vx, vy;
vx = sprite.body.velocity.x;
vy = sprite.body.velocity.y;
currVelocitySqr = vx * vx + vy * vy;
if (currVelocitySqr > maxVelocity * maxVelocity)
{
angle = Math.atan2(vy, vx);
vx = Math.cos(angle) * maxVelocity;
vy = Math.sin(angle) * maxVelocity;
sprite.body.velocity.x = vx;
sprite.body.velocity.y = vy;
}
}
constrainReticle (reticle, radius)
{
const distX = reticle.x - this.player.x; // X distance between player & reticle
const distY = reticle.y - this.player.y; // Y distance between player & reticle
// Ensures reticle cannot be moved offscreen
if (distX > 800) { reticle.x = this.player.x + 800; }
else if (distX < -800) { reticle.x = this.player.x - 800; }
if (distY > 600) { reticle.y = this.player.y + 600; }
else if (distY < -600) { reticle.y = this.player.y - 600; }
// Ensures reticle cannot be moved further than dist(radius) from player
const distBetween = Phaser.Math.Distance.Between(
this.player.x,
this.player.y,
reticle.x,
reticle.y
);
if (distBetween > radius)
{
// Place reticle on perimeter of circle on line intersecting player & reticle
const scale = distBetween / radius;
reticle.x = this.player.x + (reticle.x - this.player.x) / scale;
reticle.y = this.player.y + (reticle.y - this.player.y) / scale;
}
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
gravity: { y: 0 },
debug: true
}
},
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Настройка мира и объектов
Сцена начинается с создания игрового мира и ключевых спрайтов. Важно установить границы мира, чтобы объекты не могли уйти за его пределы.
this.physics.world.setBounds(0, 0, 1600, 1200);
Затем создаются фоновое изображение, спрайт игрока и спрайт прицела. Обратите внимание, что игрок и прицел добавляются через this.physics.add.sprite, что автоматически наделяет их физическими телами Arcade.
this.player = this.physics.add.sprite(800, 600, 'player_handgun');
this.reticle = this.physics.add.sprite(800, 700, 'target');
Для игрока сразу настраивается сопротивление (setDrag), чтобы движение было инерционным и не скользящим. Камера уменьшает масштаб (zoom = 0.5), чтобы в поле зрения попадало больше пространства.
Управление: клавиатура и захват мыши
Управление разделено на две части: движение на WASD и прицеливание мышью. Для клавиатуры используется объект moveKeys и отдельные обработчики событий keydown и keyup.
this.input.keyboard.on('keydown_W', (event) => {
this.player.setAccelerationY(-800);
});
Особенность обработки keyup в том, что ускорение обнуляется только если противоположная клавиша не нажата. Это предотвращает резкую остановку при переключении, например, с `WнаS`.
Захват указателя мыши (Pointer Lock) — ключевая технология для игр, где курсор не должен выходить за пределы окна браузера. Он активируется кликом по canvas.
game.canvas.addEventListener('mousedown', () => {
game.input.mouse.requestPointerLock();
});
При движении захваченного курсора (pointermove) мы обновляем позицию прицела, используя pointer.movementX/Y. Это дает плавное и прямое управление.
Логика прицела: ограничение радиуса
Прицел не должен улетать слишком далеко от игрока. В методе constrainReticle реализовано два уровня ограничений.
Во-первых, прицел не может уйти за видимые границы экрана относительно игрока (на 800 пикселей по X и 600 по Y). Эти значения связаны с размерами окна игры и зумом камеры.
if (distX > 800) { reticle.x = this.player.x + 800; }
Во-вторых, прицел ограничивается максимальным радиусом (550 пикселей) от игрока. Если дистанция превышена, прицел "притягивается" к границе этой воображаемой окружности.
const scale = distBetween / radius;
reticle.x = this.player.x + (reticle.x - this.player.x) / scale;
Также в update прицелу передается скорость игрока, чтобы они двигались как единое целое: this.reticle.body.velocity.x = this.player.body.velocity.x.
Вращение игрока и умная камера
Каждый кадр игрок поворачивается лицом к прицелу. Для этого используется Phaser.Math.Angle.Between, которая возвращает угол между двумя точками.
this.player.rotation = Phaser.Math.Angle.Between(
this.player.x,
this.player.y,
this.reticle.x,
this.reticle.y
);
Сердце примера — позиционирование камеры. Она следует не за игроком, а за средней точкой между игроком и прицелом.
const avgX = (this.player.x + this.reticle.x) / 2 - 400;
const avgY = (this.player.y + this.reticle.y) / 2 - 300;
this.cameras.main.scrollX = avgX;
this.cameras.main.scrollY = avgY;
Вычитание 400 и 300 пикселей — это смещение, необходимое для центровки средней точки в окне игры (размером 800x600). Камера предвосхищает направление стрельбы, давая игроку обзор в нужную сторону.
Контроль скорости и физика
Метод constrainVelocity ограничивает максимальную скорость игрока, даже если ускорение прикладывается долго. Это стандартный прием для создания "капсульной" физики.
if (currVelocitySqr > maxVelocity * maxVelocity) {
angle = Math.atan2(vy, vx);
vx = Math.cos(angle) * maxVelocity;
vy = Math.sin(angle) * maxVelocity;
sprite.body.velocity.x = vx;
sprite.body.velocity.y = vy;
}
В конфигурации физики Arcade важно отметить, что гравитация отключена (gravity: { y: 0 }), так как это игра в плоскости. Отладка (debug: true) позволяет видеть хитбоксы тел, что полезно при разработке.
Что попробовать дальше
Вы реализовали динамическую камеру для шутера, которая повышает комфорт геймплея. Для экспериментов попробуйте: изменить алгоритм слежения камеры (например, добавить упреждение), привязать максимальный радиус прицела к характеристикам оружия, или реализовать встряску камеры при выстреле. Этот фундамент отлично подходит для хардкорных экшен-игр.
