О чем этот пример
Создание процедурных текстур — мощный инструмент для любого геймдев-арсенала. В этой статье мы разберем пример из официальной документации Phaser, который демонстрирует работу с объектом Simplex Noise. Вы узнаете, как генерировать и рендерить шум в текстуру, а затем динамически управлять его параметрами, в частности — эффектом "заворачивания" (wrap). Этот прием полезен для создания бесшовных фонов, динамических текстур ландшафта или абстрактных визуальных эффектов прямо во время выполнения игры.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
noise;
toggle = false;
create()
{
const { width, height } = this.scale;
this.noise = this.add.noisesimplex2d({
noiseCells: [ 8, 4 ],
noiseSeed: [ 3, 2 ], // Eliminates some distracting details
noiseIterations: 4,
noiseColorStart: 0x446688,
noiseColorEnd: 0xbbffaa,
}, width / 4, height / 2, width / 2, height / 2)
.setRenderToTexture('noise');
this.add.image(0, 0, 'noise').setOrigin(0);
this.add.image(0, height / 2, 'noise').setOrigin(0);
this.add.image(width / 2, 0, 'noise').setOrigin(0);
this.add.image(width / 2, height / 2, 'noise').setOrigin(0);
this.add.text(10, 10, 'Click to toggle wrap', { fontSize: 24 }).setStroke('#ff8844', 2).setShadow(2, 2, '#333333', 2, true, false);
this.input.on('pointerdown', () => {
this.toggle = !this.toggle;
if (this.toggle)
{
this.noise.noisePeriod = [ 0, 0 ];
}
else
{
this.noise.noisePeriod = [ 8, 4 ];
}
});
}
}
const config = {
type: Phaser.WEBGL,
parent: 'phaser-example',
width: 1280,
height: 720,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Создание и настройка объекта шума
В методе create() сцены создается основной объект — 2D Simplex Noise. Это не просто изображение, а процедурный генератор, который можно рендерить в текстуру.
Ключевые параметры инициализации:
- noiseCells: [8, 4] — задает базовую "крупность" или размер ячейки шума по осям X и Y.
- noiseSeed: [3, 2] — начальное значение (сид) для генератора случайных чисел, определяющее конкретный паттерн. Изменение сида кардинально меняет итоговую текстуру.
- noiseIterations: 4 — количество итераций наложения шума (октав). Чем больше, тем детальнее и сложнее результат.
- noiseColorStart и noiseColorEnd: задают градиент цветов, в который окрашивается сгенерированный шум.
Метод .setRenderToTexture('noise') указывает движку, что результат работы генератора нужно сохранить в текстуру с ключом 'noise'. Эта текстура затем может быть использована как любой другой графический ресурс.
this.noise = this.add.noisesimplex2d({
noiseCells: [ 8, 4 ],
noiseSeed: [ 3, 2 ],
noiseIterations: 4,
noiseColorStart: 0x446688,
noiseColorEnd: 0xbbffaa,
}, width / 4, height / 2, width / 2, height / 2)
.setRenderToTexture('noise');
Использование текстуры: один шум, четыре изображения
После того как текстура 'noise' создана, ее можно применять для спрайтов. В примере создается четыре изображения, каждое из которых использует одну и ту же текстуру, но размещается в разных углах экрана. Это наглядно демонстрирует, что текстура генерируется один раз, а затем может быть переиспользована многократно без дополнительных вычислительных затрат.
Метод .setOrigin(0) устанавливает точку привязки (origin) изображения в его левый верхний угол. Это упрощает расчет позиций, так как координаты (0,0) и (width/2, height/2) точно совпадают с углами экрана.
this.add.image(0, 0, 'noise').setOrigin(0);
this.add.image(0, height / 2, 'noise').setOrigin(0);
this.add.image(width / 2, 0, 'noise').setOrigin(0);
this.add.image(width / 2, height / 2, 'noise').setOrigin(0);
Динамическое управление: переключение режима Wrap
Самый интересный аспект примера — возможность менять параметры шума в реальном времени. По клику мыши срабатывает обработчик события pointerdown, который инвертирует логическую переменную toggle.
В зависимости от состояния toggle, мы меняем свойство noisePeriod объекта this.noise:
- [8, 4] (значение по умолчанию, соответствует noiseCells): шум ведет себя "обычно".
- [0, 0]: активирует режим "заворачивания" (wrap) по обеим осям. При этом паттерн шума становится идеально повторяющимся (тилируемым) без видимых швов.
Именно это переключение и демонстрирует разницу между четырьмя отрисованными плитками. В режиме [0,0] границы между ними становятся незаметными, создавая иллюзию одной большой бесшовной текстуры.
this.input.on('pointerdown', () => {
this.toggle = !this.toggle;
if (this.toggle)
{
this.noise.noisePeriod = [ 0, 0 ];
}
else
{
this.noise.noisePeriod = [ 8, 4 ];
}
});
Что попробовать дальше
Объект noisesimplex2d в Phaser — это гибкий инструмент для динамической генерации текстур. Умение управлять его свойствами, такими как noisePeriod, открывает двери к созданию бесшовных миров и анимированных фонов. Для экспериментов попробуйте: анимировать изменение noiseSeed для плавной "эволюции" текстуры; использовать несколько слоев шума с разными noiseColorStart/End для сложных материалов; привязать переключение noisePeriod не к клику, а, например, к положению камеры для создания бесконечного прокручивающегося фона.
