О чем этот пример
Создание уровней с коллизиями — основа большинства игр. В этом примере показано, как загрузить карту из CSV-файла, превратить её в физический барьер и управлять спрайтом с анимациями и отладкой. Вы научитесь настраивать столкновения тайлов и визуализировать их для быстрой отладки уровня.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
showDebug = false;
player;
helpText;
debugGraphics;
cursors;
map;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('tiles', 'assets/tilemaps/tiles/catastrophi_tiles_16.png');
this.load.tilemapCSV('map', 'assets/tilemaps/csv/catastrophi_level2.csv');
this.load.spritesheet('player', 'assets/sprites/spaceman.png', { frameWidth: 16, frameHeight: 16 });
}
create ()
{
// When loading a CSV map, make sure to specify the tileWidth and tileHeight
this.map = this.make.tilemap({ key: 'map', tileWidth: 16, tileHeight: 16 });
const tileset = this.map.addTilesetImage('tiles');
const layer = this.map.createLayer(0, tileset, 0, 0);
// This isn't totally accurate, but it'll do for now
this.map.setCollisionBetween(54, 83);
this.anims.create({
key: 'left',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('player', { start: 8, end: 9 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
this.anims.create({
key: 'right',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('player', { start: 1, end: 2 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
this.anims.create({
key: 'up',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('player', { start: 11, end: 13 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
this.anims.create({
key: 'down',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('player', { start: 4, end: 6 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
this.player = this.physics.add.sprite(50, 100, 'player', 1);
// Set up the player to collide with the tilemap layer. Alternatively, you can manually run
// collisions in update via: this.physics.world.collide(player, layer).
this.physics.add.collider(this.player, layer);
this.cameras.main.setBounds(0, 0, this.map.widthInPixels, this.map.heightInPixels);
this.cameras.main.startFollow(this.player);
this.debugGraphics = this.add.graphics();
this.input.keyboard.on('keydown-C', event =>
{
this.showDebug = !this.showDebug;
this.drawDebug();
});
this.cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
this.helpText = this.add.text(16, 16, this.getHelpMessage(), {
fontSize: '18px',
fill: '#ffffff'
});
this.helpText.setScrollFactor(0);
}
update (time, delta)
{
this.player.body.setVelocity(0);
// Horizontal movement
if (this.cursors.left.isDown)
{
this.player.body.setVelocityX(-100);
}
else if (this.cursors.right.isDown)
{
this.player.body.setVelocityX(100);
}
// Vertical movement
if (this.cursors.up.isDown)
{
this.player.body.setVelocityY(-100);
}
else if (this.cursors.down.isDown)
{
this.player.body.setVelocityY(100);
}
// Update the animation last and give left/right animations precedence over up/down animations
if (this.cursors.left.isDown)
{
this.player.anims.play('left', true);
}
else if (this.cursors.right.isDown)
{
this.player.anims.play('right', true);
}
else if (this.cursors.up.isDown)
{
this.player.anims.play('up', true);
}
else if (this.cursors.down.isDown)
{
this.player.anims.play('down', true);
}
else
{
this.player.anims.stop();
}
}
drawDebug ()
{
this.debugGraphics.clear();
if (this.showDebug)
{
// Pass in null for any of the style options to disable drawing that component
this.map.renderDebug(this.debugGraphics, {
tileColor: null, // Non-colliding tiles
collidingTileColor: new Phaser.Display.Color(243, 134, 48, 200), // Colliding tiles
faceColor: new Phaser.Display.Color(40, 39, 37, 255) // Colliding face edges
});
}
this.helpText.setText(this.getHelpMessage());
}
getHelpMessage ()
{
return `Arrow keys to move.\nPress "C" to toggle debug visuals: ${this.showDebug ? 'on' : 'off'}`;
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#2d2d2d',
parent: 'phaser-example',
pixelArt: true,
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
gravity: { y: 0 }
}
},
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Загрузка ресурсов и создание карты
В методе preload загружаются три ключевых ресурса: тайлсет (изображение с тайлами), CSV-файл карты и спрайтшит для персонажа. Обратите внимание, что для загрузки карты используется load.tilemapCSV, так как данные хранятся в формате CSV.
В create мы создаём тайловую карту. Важно указать размер тайла (16x16), так как CSV содержит только индексы, а не метаданные. Затем добавляем тайлсет и создаём слой.
this.map = this.make.tilemap({ key: 'map', tileWidth: 16, tileHeight: 16 });
const tileset = this.map.addTilesetImage('tiles');
const layer = this.map.createLayer(0, tileset, 0, 0);
Настройка коллизий для тайлов
В примере не все тайлы являются препятствиями. Метод setCollisionBetween помечает диапазон индексов тайлов (от 54 до 83 включительно) как коллизионные. Именно с этими тайлами будет сталкиваться физическое тело игрока.
this.map.setCollisionBetween(54, 83);
Чтобы физический движок Arcade обрабатывал столкновения между спрайтом и слоем, используется коллайдер. Это автоматизирует проверку столкновений каждый кадр.
this.physics.add.collider(this.player, layer);
Анимация персонажа и управление
Для персонажа создаются четыре анимации движения. Каждая анимация использует определённые кадры из спрайтшита. Обратите внимание на параметр repeat: -1, который зацикливает анимацию.
this.anims.create({
key: 'left',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('player', { start: 8, end: 9 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
Управление реализовано в update. Скорость тела задаётся через setVelocity. Важен порядок проверки клавиш: анимации влево/вправо имеют приоритет над анимациями вверх/вниз, что типично для многих 2D-игр.
if (this.cursors.left.isDown)
{
this.player.body.setVelocityX(-100);
this.player.anims.play('left', true);
}
Камера, отладка и полезные UI-элементы
Камера привязана к игроку методом startFollow и ограничена размерами карты, чтобы не выходить за её пределы.
this.cameras.main.setBounds(0, 0, this.map.widthInPixels, this.map.heightInPixels);
this.cameras.main.startFollow(this.player);
Ключевая фишка — визуализация коллизий. По нажатию 'C' вызывается drawDebug, который переключает флаг showDebug. Метод map.renderDebug рисует поверх карты: коллизионные тайлы окрашиваются в оранжевый (collidingTileColor).
this.map.renderDebug(this.debugGraphics, {
tileColor: null,
collidingTileColor: new Phaser.Display.Color(243, 134, 48, 200),
faceColor: new Phaser.Display.Color(40, 39, 37, 255)
});
Текст с подсказкой создаётся один раз, но его содержимое обновляется при переключении отладки. setScrollFactor(0) фиксирует текст относительно экрана, а не камеры.
Что попробовать дальше
Вы разобрали готовый каркас для игры с тайловыми уровнями и физикой. Экспериментируйте: измените диапазон коллизий в setCollisionBetween, добавьте больше препятствий или врагов с помощью physics.add.group. Попробуйте загрузить карту в формате JSON (Tiled) для более сложной структуры уровней с несколькими слоями и свойствами тайлов.
