О чем этот пример
В разработке игр часто требуется не просто рисовать эффекты, а наделять их физическими свойствами. Пример из официального репозитория Phaser демонстрирует продвинутую технику: проверку столкновения физических снарядов с частицами эмиттера. Это открывает двери для создания игровых механик, где окружение реагирует на действия игрока — например, пули рассеивают туман, взрывают газовые облака или оставляют следы в пыли. Вместо простого визуала вы получаете интерактивную систему частиц. В этой статье мы разберем, как работает метод `overlap()` у эмиттера частиц, как организовать пул объектов для оптимизации и создать цепную реакцию взрывов при столкновении. Вы научитесь управлять жизненным циклом частиц и объектов, что критически важно для производительности в динамичных играх.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Bullet extends Phaser.Physics.Arcade.Sprite
{
constructor (scene, x, y)
{
super(scene, x, y, 'bullet');
}
fire (x, y)
{
this.body.reset(x, y);
this.setActive(true);
this.setVisible(true);
this.setVelocityY(-600);
}
kill ()
{
this.setActive(false);
this.setVisible(false);
}
preUpdate (time, delta)
{
super.preUpdate(time, delta);
if (this.y <= -32)
{
this.kill();
}
}
}
class Bullets extends Phaser.Physics.Arcade.Group
{
constructor (scene)
{
super(scene.physics.world, scene);
this.createMultiple({
frameQuantity: 30,
key: 'bullet',
active: false,
visible: false,
classType: Bullet
});
}
fireBullet (x, y)
{
let bullet = this.getFirstDead(false);
if (bullet)
{
bullet.fire(x, y);
}
}
}
class Example extends Phaser.Scene
{
constructor ()
{
super();
this.bullets;
this.emitter;
this.explode;
}
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('bg', 'assets/skies/space3.png');
this.load.image('bullet', 'assets/sprites/bullets/bullet7.png');
this.load.image('ship', 'assets/sprites/bsquadron1.png');
this.load.atlas('bubbles', 'assets/particles/bubbles.png', 'assets/particles/bubbles.json');
}
create ()
{
this.add.image(400, 300, 'bg');
this.emitter = this.add.particles(0, 0, 'bubbles', {
x: 100,
y: 30,
frame: [ 'bluebubble', 'redbubble', 'greenbubble', 'silverbubble' ],
scale: { min: 0.25, max: 1 },
rotate: { start: 0, end: 360 },
speed: { min: 50, max: 100 },
lifespan: 6000,
frequency: 100,
blendMode: 'ADD',
gravityY: 110
});
this.explode = this.add.particles(0, 0, 'bubbles', {
frame: 'elec1',
angle: { start: 0, end: 360, steps: 32 },
lifespan: 1500,
speed: 400,
quantity: 32,
scale: { start: 0.5, end: 0 },
emitting: false
});
this.tweens.add({
targets: this.emitter,
particleX: 700,
yoyo: true,
repeat: -1,
ease: 'sine.inout',
duration: 1500
});
this.bullets = new Bullets(this);
const ship = this.add.image(400, 550, 'ship');
this.input.on('pointermove', (pointer) => {
ship.x = pointer.worldX;
});
this.input.on('pointerdown', (pointer) => {
this.bullets.fireBullet(ship.x, ship.y);
});
this.add.text(16, 16, 'Click to shoot');
}
update ()
{
const bullets = this.bullets.getChildren();
bullets.forEach(bullet => {
if (bullet.active)
{
const particles = this.emitter.overlap(bullet.body);
if (particles.length > 0)
{
particles.forEach(particle => {
this.explode.emitParticleAt(particle.x, particle.y);
particle.kill();
});
bullet.kill();
}
}
});
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#2d2d88',
parent: 'phaser-example',
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
debug: false,
gravity: { y: 0 }
}
},
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Архитектура пула пуль: переиспользование объектов
Создавать и уничтожать игровые объекты каждый кадр — дорого. Phaser предлагает использовать группы (Group) с пулом. В примере создан класс Bullets, наследующий Phaser.Physics.Arcade.Group. Он заранее создает 30 пуль (frameQuantity: 30), делая их неактивными и невидимыми. Это пул (object pool).
Класс Bullet расширяет Phaser.Physics.Arcade.Sprite. Его метод fire() не создает новый спрайт, а «реанимирует» существующий из пула: сбрасывает позицию тела, делает активным/видимым и задает скорость. Метод kill() возвращает пулю в пул, деактивируя ее.
class Bullets extends Phaser.Physics.Arcade.Group {
constructor (scene) {
super(scene.physics.world, scene);
this.createMultiple({
frameQuantity: 30,
key: 'bullet',
active: false,
visible: false,
classType: Bullet
});
}
fireBullet (x, y) {
let bullet = this.getFirstDead(false);
if (bullet) {
bullet.fire(x, y);
}
}
}
Создание эмиттеров частиц: фон и взрыв
В сцене создаются два эмиттера частиц с разным назначением. Первый, this.emitter, — это непрерывный фон из пузырьков. Он использует атлас bubbles с несколькими кадрами (frame: [ 'bluebubble', ... ]). Частицы имеют случайный размер, вращение, скорость и живут 6 секунд. Ключевой параметр gravityY: 110 заставляет их падать вниз, создавая эффект подъема. Эмиттер анимирован с помощью твина, который двигает точку испускания (particleX) по горизонтали.
Второй эмиттер, this.explode, предназначен для разового взрыва. Он испускает частицы кадра elec1 по всем направлениям (angle: ... steps: 32). Параметр emitting: false означает, что он не работает постоянно, а будет запущен вручную при столкновении.
this.emitter = this.add.particles(0, 0, 'bubbles', {
x: 100,
y: 30,
frame: [ 'bluebubble', 'redbubble', 'greenbubble', 'silverbubble' ],
scale: { min: 0.25, max: 1 },
rotate: { start: 0, end: 360 },
speed: { min: 50, max: 100 },
lifespan: 6000,
frequency: 100,
blendMode: 'ADD',
gravityY: 110
});
this.explode = this.add.particles(0, 0, 'bubbles', {
frame: 'elec1',
angle: { start: 0, end: 360, steps: 32 },
lifespan: 1500,
speed: 400,
quantity: 32,
scale: { start: 0.5, end: 0 },
emitting: false
});
Ядро механики: метод overlap() для эмиттера
Главный интерес представляет метод overlap() экземпляра эмиттера частиц. В отличие от физического движка Arcade, который проверяет столкновения тел, эмиттер может сам определить, пересекаются ли его живые частицы с заданным прямоугольником (в данном случае — bullet.body).
В методе update() сцены для каждой активной пули вызывается this.emitter.overlap(bullet.body). Метод возвращает массив объектов частиц (particles), чьи хитбоксы в данный момент пересекаются с телом пули. Если массив не пуст, для каждой задетой частицы запускается цепная реакция.
const particles = this.emitter.overlap(bullet.body);
if (particles.length > 0) {
particles.forEach(particle => {
this.explode.emitParticleAt(particle.x, particle.y);
particle.kill();
});
bullet.kill();
}
Здесь важно: particle — это не спрайт, а внутренний объект эмиттера. У него есть свойства `xиy. Вызовparticle.kill()немедленно уничтожает эту частицу фонового эмиттера. Одновременно в этой же позиции испускается частица из эмиттера взрыва (this.explode.emitParticleAt). Пуля также уничтожается (bullet.kill()`), возвращаясь в пул.
Управление вводом и жизненным циклом пуль
Игрок управляет кораблем, перемещая его по горизонтали курсором мыши (pointermove). Выстрел происходит по клику (pointerdown). Координаты корабля передаются в bullets.fireBullet(), которая запрашивает первую «мертвую» пулю из пула и «выстреливает» ее.
Каждая пуля в методе preUpdate() проверяет, не вышла ли она за верхнюю границу экрана (this.y <= -32). Если да, она автоматически уничтожается через this.kill(). Это предотвращает накопление невидимых пуль за пределами экрана и возвращает их в пул для повторного использования.
preUpdate (time, delta) {
super.preUpdate(time, delta);
if (this.y <= -32) {
this.kill();
}
}
// В сцене:
this.input.on('pointerdown', (pointer) => {
this.bullets.fireBullet(ship.x, ship.y);
});
Что попробовать дальше
Пример наглядно показывает, как превратить чисто визуальные эффекты в интерактивные игровые элементы. Метод overlap() эмиттера — мощный инструмент для детектирования взаимодействий с частицами без привлечения тяжелого физического движка для каждой из них.
Для экспериментов попробуйте:
1. Изменить форму хитбокса пули, используя bullet.body.setSize() и setOffset(), чтобы сделать столкновения более точными или, наоборот, щедрыми.
2. Добавить звуковой эффект при взрыве частицы, вызывая this.sound.play() внутри цикла particles.forEach.
3. Сделать эмиттер explode цепным: чтобы каждая взорвавшаяся частица тоже могла детонировать другие, добавив рекурсивную проверку.
4. Заменить пули на другой тип снаряда (например, луч) и проверить работу overlap() с вытянутым прямоугольником тела.
