О чем этот пример

Шейдеры открывают дверь в мир визуальных эффектов, которые невозможно достичь стандартными средствами графики. В этой статье мы разберем, как в Phaser 3 применить собственный GLSL-шейдер к отдельным игровым объектам, чтобы создавать динамические, «живые» искажения их цветов прямо во время выполнения игры. Этот подход позволяет точечно украсить игру уникальными эффектами, не перегружая производительность.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


const fragShader = `
precision mediump float;

uniform sampler2D uMainSampler;
uniform float uTime;

varying vec2 outTexCoord;
varying vec4 outTint;

void main()
{
    vec4 texture = texture2D(uMainSampler, outTexCoord);

    texture *= vec4(outTint.rgb * outTint.a, outTint.a);

    vec3 p = vec3(outTexCoord.xy,sin(uTime * 0.2));

    for (int i = 0; i < 10; i++)
    {
        p.xzy = vec3(1.3,0.999,0.7)*(abs((abs(p)/dot(p,p)-vec3(1.0,1.0,cos(uTime * 0.2)*0.5))));
    }

    gl_FragColor.rgb = texture.rgb * p;
    gl_FragColor.a = texture.a;
}
`;

// This custom render node uses a custom shader to warp the color of the texture.
class CustomSingleRender extends Phaser.Renderer.WebGL.RenderNodes.BatchHandlerQuadSingle
{
    constructor (manager)
    {
        super (manager, {
            name: 'CustomSingleRender',
            shaderName: 'SINGLE_COLOR_WARP',
            fragmentSource: fragShader,
            maxTexturesPerBatch: 1
        });
    }
}

class Example extends Phaser.Scene
{
    constructor ()
    {
        super();

        this.t = 0;
    }

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.setPath('assets/tests/pipeline/');

        this.load.image('cake', 'cake.png');
        this.load.image('crab', 'crab.png');
        this.load.image('fish', 'fish.png');
        this.load.image('pudding', 'pudding.png');
    }

    create ()
    {
        this.customRenderNode = new CustomSingleRender(this.renderer.renderNodes);

        this.add.sprite(100, 300, 'pudding');
        this.crab = this.add.sprite(400, 300, 'crab').setScale(1.5);
        this.crab.setRenderNodeRole('BatchHandler', this.customRenderNode);
        this.fish = this.add.sprite(400, 300, 'fish');
        this.fish.setRenderNodeRole('BatchHandler', this.customRenderNode);
        this.add.sprite(700, 300, 'cake');

        this.input.on('pointermove', pointer => {

            this.fish.x = pointer.worldX;
            this.fish.y = pointer.worldY;

        });

        this.input.on('pointerdown', () => {

            if (this.fish.customRenderNodes.BatchHandler)
            {
                this.fish.setRenderNodeRole('BatchHandler', null);
            }
            else
            {
                this.fish.setRenderNodeRole('BatchHandler', this.customRenderNode);
            }

        });
    }

    update ()
    {
        this.customRenderNode.programManager.setUniform('uTime', this.t);

        this.t += 0.05;

        this.fish.rotation -= 0.01;
    }
}

const config = {
    type: Phaser.WEBGL,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#0a0067',
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

let game = new Phaser.Game(config);

Сердце эффекта: Пишем фрагментный шейдер

Весь визуальный магический эффект создается в фрагментном шейдере на языке GLSL. Его задача — для каждого пикселя спрайта рассчитать итоговый цвет, основываясь на исходной текстуре и дополнительной математике.

const fragShader = `
precision mediump float;

uniform sampler2D uMainSampler;
uniform float uTime;

varying vec2 outTexCoord;
varying vec4 outTint;

void main()
{
    vec4 texture = texture2D(uMainSampler, outTexCoord);
    texture *= vec4(outTint.rgb * outTint.a, outTint.a);

    vec3 p = vec3(outTexCoord.xy,sin(uTime * 0.2));

    for (int i = 0; i < 10; i++)
    {
        p.xzy = vec3(1.3,0.999,0.7)*(abs((abs(p)/dot(p,p)-vec3(1.0,1.0,cos(uTime * 0.2)*0.5))));
    }

    gl_FragColor.rgb = texture.rgb * p;
    gl_FragColor.a = texture.a;
}
`;

Ключевые моменты: * uMainSampler — это текстура нашего спрайта (например, изображение краба). * uTime — uniform-переменная, которую мы будем обновлять каждый кадр из кода игры. Она делает эффект анимированным. * outTexCoord — координаты текущего пикселя в текстуре. * Сначала мы получаем исходный цвет пикселя из текстуры и применяем к нему стандартный tint-цвет Phaser. * Далее создается трехмерный вектор `p`, зависящий от координат текстуры и синуса времени. С ним производится цикл из 10 итераций нелинейных преобразований, которые и генерируют сложный, плавно меняющийся узор. * Итоговый цвет пикселя (gl_FragColor) — это умножение исходного цвета текстуры на вычисленный вектор `p`. Это создает эффект «прожигания» или «неонового свечения» исходного изображения.

Интеграция в Phaser: Создаем кастомный Render Node

Чтобы Phaser использовал наш шейдер, нужно создать специальный класс, расширяющий встроенный обработчик отрисовки. В Phaser 3 для этого существует система Render Nodes.

class CustomSingleRender extends Phaser.Renderer.WebGL.RenderNodes.BatchHandlerQuadSingle
{
    constructor (manager)
    {
        super (manager, {
            name: 'CustomSingleRender',
            shaderName: 'SINGLE_COLOR_WARP',
            fragmentSource: fragShader,
            maxTexturesPerBatch: 1
        });
    }
}

Что здесь происходит: * Мы наследуемся от BatchHandlerQuadSingle — класса, отвечающего за пакетную отрисовку одиночных текстур (спрайтов). * В конструкторе передаем конфигурационный объект: даем имя нашему обработчику, указываем имя шейдера, подставляем написанный ранее исходный код шейдера (fragmentSource) и ограничиваем пакет одной текстурой за раз (maxTexturesPerBatch: 1). * Теперь у нас есть CustomSingleRender — полноценный узел рендеринга, который можно назначить любому спрайту.

Применение эффекта к объектам в сцене

Создадим сцену, загрузим ресурсы и применим наш эффект к выбранным спрайтам.

create ()
{
    // 1. Создаем экземпляр нашего кастомного узла отрисовки
    this.customRenderNode = new CustomSingleRender(this.renderer.renderNodes);

    // 2. Добавляем спрайты. Некоторые будут обычными, к некоторым применим эффект.
    this.add.sprite(100, 300, 'pudding'); // Обычный спрайт
    this.crab = this.add.sprite(400, 300, 'crab').setScale(1.5);
    this.crab.setRenderNodeRole('BatchHandler', this.customRenderNode); // Применяем эффект!
    this.fish = this.add.sprite(400, 300, 'fish');
    this.fish.setRenderNodeRole('BatchHandler', this.customRenderNode); // Применяем эффект!
    this.add.sprite(700, 300, 'cake'); // Обычный спрайт
}

Ключевой метод — setRenderNodeRole('BatchHandler', this.customRenderNode). Он говорит движку: «Для отрисовки этого конкретного спрайта (crab или fish) используй не стандартный обработчик, а мой кастомный CustomSingleRender». Остальные спрайты (pudding, cake) отрисовываются стандартным путем.

Анимация и интерактивность

Чтобы эффект ожил, нужно обновлять uniform-переменную uTime в шейдере каждый кадр. Также добавим интерактивности для наглядности.

update ()
{
    // Передаем в шейдер текущее время, увеличивая его каждым кадром
    this.customRenderNode.programManager.setUniform('uTime', this.t);
    this.t += 0.05;

    this.fish.rotation -= 0.01; // Вращаем рыбку для большей динамики
}

// В create() добавляем обработчики событий мыши/тача:
this.input.on('pointermove', pointer => {
    this.fish.x = pointer.worldX;
    this.fish.y = pointer.worldY;
});

this.input.on('pointerdown', () => {
    // По клику переключаем применение эффекта к рыбке
    if (this.fish.customRenderNodes.BatchHandler)
    {
        this.fish.setRenderNodeRole('BatchHandler', null); // Убираем эффект
    }
    else
    {
        this.fish.setRenderNodeRole('BatchHandler', this.customRenderNode); // Возвращаем эффект
    }
});

Метод programManager.setUniform('uTime', this.t) — это мост между JavaScript и GLSL. Значение this.t передается в шейдер и используется в вычислениях синуса и косинуса, заставляя геометрический узор плавно пульсировать и меняться. Интерактивность демонстрирует, как эффект можно динамически включать и выключать для объектов во время игры.

Что попробовать дальше

Мы разобрали полный цикл создания и применения кастомного шейдерного эффекта к отдельным спрайтам в Phaser 3. Этот мощный механизм позволяет выйти за рамки стандартного рендеринга. Для экспериментов попробуйте: изменить математику внутри шейдера для создания эффектов воды, огня или дисторсии; передавать в шейдер другие uniform-переменные (например, положение курсора или здоровье персонажа); или применить разные кастомные Render Node к разным группам объектов для создания сложных визуальных слоев.