О чем этот пример
Реализация плавного управления и продвинутой физики персонажа — ключевая задача для многих платформеров. В этом примере показано, как использовать движок Matter.js в Phaser для создания отзывчивого игрока, который может бегать, прыгать и выполнять прыжки от стен. Мы разберем структуру составного тела с сенсорами, систему плавного ввода и обработку коллизий для определения поверхностей. Этот подход полезен, когда вам нужен не просто стандартный платформерный контроллер, а персонаж с реалистичной физикой, который может взаимодействовать со сложным окружением, включая динамические объекты.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
// Smoothed horizontal controls helper. This gives us a value between -1 and 1 depending on how long
// the player has been pressing left or right, respectively.
class SmoothedHorionztalControl {
constructor(speed) {
this.msSpeed = speed;
this.value = 0;
}
moveLeft(delta) {
if (this.value > 0) { this.reset(); }
this.value -= this.msSpeed * delta;
if (this.value < -1) { this.value = -1; }
}
moveRight(delta) {
if (this.value < 0) { this.reset(); }
this.value += this.msSpeed * delta;
if (this.value > 1) { this.value = 1; }
}
reset() {
this.value = 0;
}
}
class Example extends Phaser.Scene
{
playerController;
cursors;
text;
cam;
smoothedControls;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.tilemapTiledJSON('map', 'assets/tilemaps/maps/matter-platformer.json');
this.load.image('kenney_redux_64x64', 'assets/tilemaps/tiles/kenney_redux_64x64.png');
this.load.spritesheet('player', 'assets/sprites/dude-cropped.png', { frameWidth: 32, frameHeight: 42 });
this.load.image('box', 'assets/sprites/box-item-boxed.png');
}
create ()
{
const map = this.make.tilemap({ key: 'map' });
const tileset = map.addTilesetImage('kenney_redux_64x64');
const layer = map.createLayer(0, tileset, 0, 0);
// Set up the layer to have matter bodies. Any colliding tiles will be given a Matter body.
map.setCollisionByProperty({ collides: true });
this.matter.world.convertTilemapLayer(layer);
this.matter.world.setBounds(map.widthInPixels, map.heightInPixels);
this.matter.world.createDebugGraphic();
this.matter.world.drawDebug = false;
this.cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
this.smoothedControls = new SmoothedHorionztalControl(0.0005);
// The player is a collection of bodies and sensors
this.playerController = {
matterSprite: this.matter.add.sprite(0, 0, 'player', 4),
blocked: {
left: false,
right: false,
bottom: false
},
numTouching: {
left: 0,
right: 0,
bottom: 0
},
sensors: {
bottom: null,
left: null,
right: null
},
time: {
leftDown: 0,
rightDown: 0
},
lastJumpedAt: 0,
speed: {
run: 7,
jump: 10
}
};
const M = Phaser.Physics.Matter.Matter;
const w = this.playerController.matterSprite.width;
const h = this.playerController.matterSprite.height;
// The player's body is going to be a compound body:
// - playerBody is the solid body that will physically interact with the world. It has a
// chamfer (rounded edges) to avoid the problem of ghost vertices: http://www.iforce2d.net/b2dtut/ghost-vertices
// - Left/right/bottom sensors that will not interact physically but will allow us to check if
// the player is standing on solid ground or pushed up against a solid object.
// Move the sensor to player center
const sx = w / 2;
const sy = h / 2;
// The player's body is going to be a compound body.
const playerBody = M.Bodies.rectangle(sx, sy, w * 0.75, h, { chamfer: { radius: 10 } });
this.playerController.sensors.bottom = M.Bodies.rectangle(sx, h, sx, 5, { isSensor: true });
this.playerController.sensors.left = M.Bodies.rectangle(sx - w * 0.45, sy, 5, h * 0.25, { isSensor: true });
this.playerController.sensors.right = M.Bodies.rectangle(sx + w * 0.45, sy, 5, h * 0.25, { isSensor: true });
const compoundBody = M.Body.create({
parts: [
playerBody, this.playerController.sensors.bottom, this.playerController.sensors.left,
this.playerController.sensors.right
],
friction: 0.01,
restitution: 0.05 // Prevent body from sticking against a wall
});
this.playerController.matterSprite
.setExistingBody(compoundBody)
.setFixedRotation() // Sets max inertia to prevent rotation
.setPosition(630, 1000);
this.matter.add.image(630, 750, 'box');
this.matter.add.image(630, 650, 'box');
this.matter.add.image(630, 550, 'box');
this.cam = this.cameras.main;
this.cam.setBounds(0, 0, map.widthInPixels, map.heightInPixels);
this.smoothMoveCameraTowards(this.playerController.matterSprite);
this.anims.create({
key: 'left',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('player', { start: 0, end: 3 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
this.anims.create({
key: 'right',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('player', { start: 5, end: 8 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
this.anims.create({
key: 'idle',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('player', { start: 4, end: 4 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
// Use matter events to detect whether the player is touching a surface to the left, right or
// bottom.
// Before matter's update, reset the player's count of what surfaces it is touching.
this.matter.world.on('beforeupdate', function (event) {
this.playerController.numTouching.left = 0;
this.playerController.numTouching.right = 0;
this.playerController.numTouching.bottom = 0;
}, this);
// Loop over the active colliding pairs and count the surfaces the player is touching.
this.matter.world.on('collisionactive', function (event)
{
const playerBody = this.playerController.body;
const left = this.playerController.sensors.left;
const right = this.playerController.sensors.right;
const bottom = this.playerController.sensors.bottom;
for (let i = 0; i < event.pairs.length; i++)
{
const bodyA = event.pairs[i].bodyA;
const bodyB = event.pairs[i].bodyB;
if (bodyA === playerBody || bodyB === playerBody)
{
continue;
}
else if (bodyA === bottom || bodyB === bottom)
{
// Standing on any surface counts (e.g. jumping off of a non-static crate).
this.playerController.numTouching.bottom += 1;
}
else if ((bodyA === left && bodyB.isStatic) || (bodyB === left && bodyA.isStatic))
{
// Only static objects count since we don't want to be blocked by an object that we
// can push around.
this.playerController.numTouching.left += 1;
}
else if ((bodyA === right && bodyB.isStatic) || (bodyB === right && bodyA.isStatic))
{
this.playerController.numTouching.right += 1;
}
}
}, this);
// Update over, so now we can determine if any direction is blocked
this.matter.world.on('afterupdate', function (event) {
this.playerController.blocked.right = this.playerController.numTouching.right > 0 ? true : false;
this.playerController.blocked.left = this.playerController.numTouching.left > 0 ? true : false;
this.playerController.blocked.bottom = this.playerController.numTouching.bottom > 0 ? true : false;
}, this);
this.input.on('pointerdown', function () {
this.matter.world.drawDebug = !this.matter.world.drawDebug;
this.matter.world.debugGraphic.visible = this.matter.world.drawDebug;
}, this);
this.text = this.add.text(16, 16, '', {
fontSize: '20px',
padding: { x: 20, y: 10 },
backgroundColor: '#ffffff',
fill: '#000000'
});
this.text.setScrollFactor(0);
this.updateText();
}
update (time, delta)
{
const matterSprite = this.playerController.matterSprite;
// Horizontal movement
let oldVelocityX;
let targetVelocityX;
let newVelocityX;
if (this.cursors.left.isDown && !this.playerController.blocked.left)
{
this.smoothedControls.moveLeft(delta);
matterSprite.anims.play('left', true);
// Lerp the velocity towards the max run using the smoothed controls. This simulates a
// player controlled acceleration.
oldVelocityX = matterSprite.body.velocity.x;
targetVelocityX = -this.playerController.speed.run;
newVelocityX = Phaser.Math.Linear(oldVelocityX, targetVelocityX, -this.smoothedControls.value);
matterSprite.setVelocityX(newVelocityX);
}
else if (this.cursors.right.isDown && !this.playerController.blocked.right)
{
this.smoothedControls.moveRight(delta);
matterSprite.anims.play('right', true);
// Lerp the velocity towards the max run using the smoothed controls. This simulates a
// player controlled acceleration.
oldVelocityX = matterSprite.body.velocity.x;
targetVelocityX = this.playerController.speed.run;
newVelocityX = Phaser.Math.Linear(oldVelocityX, targetVelocityX, this.smoothedControls.value);
matterSprite.setVelocityX(newVelocityX);
}
else
{
this.smoothedControls.reset();
matterSprite.anims.play('idle', true);
}
// Jumping & wall jumping
// Add a slight delay between jumps since the sensors will still collide for a few frames after
// a jump is initiated
const canJump = (time - this.playerController.lastJumpedAt) > 250;
if (this.cursors.up.isDown & canJump)
{
if (this.playerController.blocked.bottom)
{
matterSprite.setVelocityY(-this.playerController.speed.jump);
this.playerController.lastJumpedAt = time;
}
else if (this.playerController.blocked.left)
{
// Jump up and away from the wall
matterSprite.setVelocityY(-this.playerController.speed.jump);
matterSprite.setVelocityX(this.playerController.speed.run);
this.playerController.lastJumpedAt = time;
}
else if (this.playerController.blocked.right)
{
// Jump up and away from the wall
matterSprite.setVelocityY(-this.playerController.speed.jump);
matterSprite.setVelocityX(-this.playerController.speed.run);
this.playerController.lastJumpedAt = time;
}
}
this.smoothMoveCameraTowards(matterSprite, 0.9);
this.updateText();
}
updateText ()
{
this.text.setText([
'Arrow keys to move. Press "Up" to jump.',
'You can wall jump!',
'Click to toggle rendering Matter debug.'
// 'Debug:',
// '\tBottom blocked: ' + this.playerController.blocked.bottom,
// '\tLeft blocked: ' + this.playerController.blocked.left,
// '\tRight blocked: ' + this.playerController.blocked.right
]);
}
smoothMoveCameraTowards (target, smoothFactor)
{
if (smoothFactor === undefined) { smoothFactor = 0; }
this.cam.scrollX = smoothFactor * this.cam.scrollX + (1 - smoothFactor) * (target.x - this.cam.width * 0.5);
this.cam.scrollY = smoothFactor * this.cam.scrollY + (1 - smoothFactor) * (target.y - this.cam.height * 0.5);
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#000000',
parent: 'phaser-example',
physics: {
default: 'matter',
matter: {
gravity: { y: 1 },
enableSleep: false,
debug: true
}
},
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Настройка мира Matter и загрузка карты
В первую очередь инициализируем физический движок Matter и загружаем tilemap-уровень. Конфигурация указывается при создании игры.
const config = {
type: Phaser.AUTO,
physics: {
default: 'matter',
matter: {
gravity: { y: 1 },
enableSleep: false,
debug: true
}
},
scene: Example
};
В методе create() загружается карта из JSON-файла Tiled. Важный шаг — преобразование тайлов со свойством collides: true в физические тела Matter. Это позволяет уровню быть твердым.
const map = this.make.tilemap({ key: 'map' });
map.setCollisionByProperty({ collides: true });
this.matter.world.convertTilemapLayer(layer);
Создание составного тела игрока с сенсорами
Персонаж — это не просто спрайт, а составное тело (Compound Body), собранное из нескольких частей. Основное тело (playerBody) отвечает за физическое взаимодействие. Три сенсора (bottom, left, right) не сталкиваются физически, но детектируют соприкосновение с поверхностями.
const M = Phaser.Physics.Matter.Matter;
const w = this.playerController.matterSprite.width;
const h = this.playerController.matterSprite.height;
const playerBody = M.Bodies.rectangle(sx, sy, w * 0.75, h, { chamfer: { radius: 10 } });
this.playerController.sensors.bottom = M.Bodies.rectangle(sx, h, sx, 5, { isSensor: true });
this.playerController.sensors.left = M.Bodies.rectangle(sx - w * 0.45, sy, 5, h * 0.25, { isSensor: true });
this.playerController.sensors.right = M.Bodies.rectangle(sx + w * 0.45, sy, 5, h * 0.25, { isSensor: true });
const compoundBody = M.Body.create({
parts: [playerBody, this.playerController.sensors.bottom, this.playerController.sensors.left, this.playerController.sensors.right],
friction: 0.01,
restitution: 0.05
});
this.playerController.matterSprite.setExistingBody(compoundBody).setFixedRotation();
Ключевые параметры: chamfer скругляет углы для плавного скольжения, isSensor: true делает тело детектором, setFixedRotation() предотвращает вращение.
Детектирование поверхностей через события Matter
Для определения, стоит ли игрок на земле или упирается в стену, используются события движка Matter: beforeupdate, collisionactive и afterupdate. В beforeupdate счетчики касаний обнуляются.
this.matter.world.on('beforeupdate', function (event) {
this.playerController.numTouching.left = 0;
this.playerController.numTouching.right = 0;
this.playerController.numTouching.bottom = 0;
}, this);
Во время активной коллизии (collisionactive) проверяется, с каким сенсором произошло столкновение, и увеличивается соответствующий счетчик. Для боковых сенсоров учитываются только статические тела, чтобы игрок мог толкать ящики.
this.matter.world.on('collisionactive', function (event) {
for (let i = 0; i < event.pairs.length; i++) {
const bodyA = event.pairs[i].bodyA;
const bodyB = event.pairs[i].bodyB;
if (bodyA === bottom || bodyB === bottom) {
this.playerController.numTouching.bottom += 1;
} else if ((bodyA === left && bodyB.isStatic) || (bodyB === left && bodyA.isStatic)) {
this.playerController.numTouching.left += 1;
}
}
}, this);
После обновления физики (afterupdate) флаги blocked устанавливаются на основе счетчиков.
Плавное управление и реализация прыжков
Класс SmoothedHorionztalControl обеспечивает постепенное нарастание и спад значения ввода от -1 до 1. Это создает эффект плавного разгона и торможения.
class SmoothedHorionztalControl {
moveLeft(delta) {
if (this.value > 0) { this.reset(); }
this.value -= this.msSpeed * delta;
if (this.value < -1) { this.value = -1; }
}
}
В главном цикле update() это значение используется для линейной интерполяции (Phaser.Math.Linear) скорости тела, что имитирует управляемое ускорение.
oldVelocityX = matterSprite.body.velocity.x;
targetVelocityX = -this.playerController.speed.run;
newVelocityX = Phaser.Math.Linear(oldVelocityX, targetVelocityX, -this.smoothedControls.value);
matterSprite.setVelocityX(newVelocityX);
Прыжок проверяет флаги blocked. Если игрок стоит на земле (blocked.bottom), он прыгает вверх. Если прижат к стене (blocked.left или blocked.right), он получает импульс в противоположную сторону — это и есть прыжок от стены (wall jump). Задержка в 250 мс между прыжками предотвращает спам.
if (this.playerController.blocked.bottom) {
matterSprite.setVelocityY(-this.playerController.speed.jump);
} else if (this.playerController.blocked.left) {
matterSprite.setVelocityY(-this.playerController.speed.jump);
matterSprite.setVelocityX(this.playerController.speed.run);
}
Что попробовать дальше
Используя составные тела Matter.js и систему сенсоров, можно создать продвинутого физического персонажа для платформера. Ключевые преимущества: реалистичное взаимодействие со статическим и динамическим окружением, плавное управление с ускорением и возможность прыжков от стен. Для экспериментов попробуйте: изменить форму основного тела на круг, добавить двойной прыжок, реализовать скольжение по стенам или создать движущиеся платформы, прикрепляя к ним сенсоры игрока.
