О чем этот пример
Визуализация здоровья и обратная связь — ключевые элементы геймплея. В этом примере мы создадим полосы здоровья, которые реагируют на урон и меняют цвет, а также реализуем простую боевую систему между двумя группами персонажей. Вы научитесь работать с графикой, анимациями, таймерами и твинами в Phaser, создавая динамичные интерактивные сцены.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class HealthBar {
constructor (scene, x, y)
{
this.bar = new Phaser.GameObjects.Graphics(scene);
this.x = x;
this.y = y;
this.value = 100;
this.p = 76 / 100;
this.draw();
scene.add.existing(this.bar);
}
decrease (amount)
{
this.value -= amount;
if (this.value < 0)
{
this.value = 0;
}
this.draw();
return (this.value === 0);
}
draw ()
{
this.bar.clear();
// BG
this.bar.fillStyle(0x000000);
this.bar.fillRect(this.x, this.y, 80, 16);
// Health
this.bar.fillStyle(0xffffff);
this.bar.fillRect(this.x + 2, this.y + 2, 76, 12);
if (this.value < 30)
{
this.bar.fillStyle(0xff0000);
}
else
{
this.bar.fillStyle(0x00ff00);
}
var d = Math.floor(this.p * this.value);
this.bar.fillRect(this.x + 2, this.y + 2, d, 12);
}
}
class Missile extends Phaser.GameObjects.Image {
constructor (scene, frame)
{
super(scene, 0, 0, 'elves', frame);
this.visible = false;
}
}
class Elf extends Phaser.GameObjects.Sprite {
constructor (scene, color, x, y)
{
super(scene, x, y);
this.color = color;
this.setTexture('elves');
this.setPosition(x, y);
this.play(this.color + 'Idle');
scene.add.existing(this);
this.on('animationcomplete', this.animComplete, this);
this.alive = true;
var hx = (this.color === 'blue') ? 110 : -40;
this.hp = new HealthBar(scene, x - hx, y - 110);
this.timer = scene.time.addEvent({ delay: Phaser.Math.Between(1000, 3000), callback: this.fire, callbackScope: this });
}
preUpdate (time, delta)
{
super.preUpdate(time, delta);
}
animComplete (animation)
{
if (animation.key === this.color + 'Attack')
{
this.play(this.color + 'Idle');
}
}
damage (amount)
{
if (this.hp.decrease(amount))
{
this.alive = false;
this.play(this.color + 'Dead');
(this.color === 'blue') ? bluesAlive-- : greensAlive--;
}
}
fire ()
{
var target = (this.color === 'blue') ? getGreen() : getBlue();
if (target && this.alive)
{
this.play(this.color + 'Attack');
var offset = (this.color === 'blue') ? 20 : -20;
var targetX = (this.color === 'blue') ? target.x + 30 : target.x - 30;
this.missile.setPosition(this.x + offset, this.y + 20).setVisible(true);
this.scene.tweens.add({
targets: this.missile,
x: targetX,
ease: 'Linear',
duration: 500,
onComplete: function (tween, targets) {
targets[0].setVisible(false);
}
});
target.damage(Phaser.Math.Between(2, 8));
this.timer = this.scene.time.addEvent({ delay: Phaser.Math.Between(1000, 3000), callback: this.fire, callbackScope: this });
}
}
}
class BlueElf extends Elf {
constructor (scene, x, y)
{
super(scene, 'blue', x, y);
this.missile = new Missile(scene, 'blue-missile');
scene.add.existing(this.missile);
}
}
class GreenElf extends Elf {
constructor (scene, x, y)
{
super(scene, 'green', x, y);
this.missile = new Missile(scene, 'green-missile');
scene.add.existing(this.missile);
}
}
var config = {
width: 1024,
height: 600,
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
scene: {
preload: preload,
create: create
}
};
var blues = [];
var greens = [];
var bluesAlive = 4;
var greensAlive = 4;
var game = new Phaser.Game(config);
function preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
// The graphics used in this example were free downloads from https://craftpix.net
// Check out their excellent asset packs!
this.load.image('background', 'assets/pics/fairy-background-craft-pixel.png');
this.load.atlas('elves', 'assets/animations/elves-craft-pixel.png', 'assets/animations/elves-craft-pixel.json');
}
function create ()
{
this.anims.create({ key: 'greenIdle', frames: this.anims.generateFrameNames('elves', { prefix: 'green_idle_', start: 0, end: 4 }), frameRate: 10, repeat: -1 });
this.anims.create({ key: 'blueIdle', frames: this.anims.generateFrameNames('elves', { prefix: 'blue_idle_', start: 0, end: 4 }), frameRate: 10, repeat: -1 });
this.anims.create({ key: 'greenAttack', frames: this.anims.generateFrameNames('elves', { prefix: 'green_attack_', start: 0, end: 5 }), frameRate: 10 });
this.anims.create({ key: 'blueAttack', frames: this.anims.generateFrameNames('elves', { prefix: 'blue_attack_', start: 0, end: 4 }), frameRate: 10 });
this.anims.create({ key: 'greenDead', frames: this.anims.generateFrameNames('elves', { prefix: 'green_die_', start: 0, end: 4 }), frameRate: 6 });
this.anims.create({ key: 'blueDead', frames: this.anims.generateFrameNames('elves', { prefix: 'blue_die_', start: 0, end: 4 }), frameRate: 6 });
this.add.image(0, 0, 'background').setOrigin(0);
blues.push(new BlueElf(this, 120, 476));
blues.push(new BlueElf(this, 220, 480));
blues.push(new BlueElf(this, 320, 484));
blues.push(new BlueElf(this, 440, 480));
greens.push(new GreenElf(this, 560, 486));
greens.push(new GreenElf(this, 670, 488));
greens.push(new GreenElf(this, 780, 485));
greens.push(new GreenElf(this, 890, 484));
}
function getGreen ()
{
if (greensAlive)
{
greens = Phaser.Utils.Array.Shuffle(greens);
for (var i = 0; i < greens.length; i++)
{
if (greens[i].alive)
{
return greens[i];
}
}
}
return false;
}
function getBlue ()
{
if (bluesAlive)
{
blues = Phaser.Utils.Array.Shuffle(blues);
for (var i = 0; i < blues.length; i++)
{
if (blues[i].alive)
{
return blues[i];
}
}
}
return false;
}
Класс HealthBar: рисуем полосу здоровья
Класс HealthBar отвечает за отрисовку полосы здоровья с помощью графического объекта Phaser.GameObjects.Graphics. Он не является игровым объектом сам по себе, а содержит его внутри.
Конструктор принимает сцену и координаты (x, y). Внутри вычисляется коэффициент this.p, который определяет соотношение между значением здоровья (100) и видимой шириной заполненной части (76 пикселей).
Метод draw() сначала очищает графику clear(), затем рисует черный фон, белую подложку и, наконец, заполненную часть. Цвет заполнения зависит от текущего здоровья: зеленый выше 30%, красный — ниже.
Метод decrease(amount) уменьшает значение здоровья и вызывает перерисовку. Он возвращает true, если здоровье опустилось до нуля, что используется для определения смерти персонажа.
class HealthBar {
constructor (scene, x, y) {
this.bar = new Phaser.GameObjects.Graphics(scene);
this.x = x;
this.y = y;
this.value = 100;
this.p = 76 / 100;
this.draw();
scene.add.existing(this.bar);
}
}
decrease (amount) {
this.value -= amount;
if (this.value < 0) this.value = 0;
this.draw();
return (this.value === 0);
}
draw () {
this.bar.clear();
// BG
this.bar.fillStyle(0x000000);
this.bar.fillRect(this.x, this.y, 80, 16);
// Health
this.bar.fillStyle(0xffffff);
this.bar.fillRect(this.x + 2, this.y + 2, 76, 12);
if (this.value < 30) this.bar.fillStyle(0xff0000);
else this.bar.fillStyle(0x00ff00);
var d = Math.floor(this.p * this.value);
this.bar.fillRect(this.x + 2, this.y + 2, d, 12);
}
Базовый класс Elf: анимации, здоровье и таймеры
Класс Elf наследуется от Phaser.GameObjects.Sprite и служит базой для обеих команд. В конструкторе задается текстура, проигрывается idle-анимация и создается экземпляр HealthBar. Положение полосы здоровья смещается в зависимости от цвета эльфа (blue или green).
Важный элемент — таймер this.timer, который с задержкой от 1 до 3 секунд запускает метод fire() (атаку). Для обработки завершения анимации используется событие animationcomplete.
Метод damage(amount) вызывает decrease у полосы здоровья. Если здоровье закончилось, проигрывается анимация смерти, флаг alive становится false, и уменьшается глобальный счетчик живой команды.
class Elf extends Phaser.GameObjects.Sprite {
constructor (scene, color, x, y) {
super(scene, x, y);
this.color = color;
this.setTexture('elves');
this.setPosition(x, y);
this.play(this.color + 'Idle');
scene.add.existing(this);
this.on('animationcomplete', this.animComplete, this);
this.alive = true;
var hx = (this.color === 'blue') ? 110 : -40;
this.hp = new HealthBar(scene, x - hx, y - 110);
this.timer = scene.time.addEvent({ delay: Phaser.Math.Between(1000, 3000), callback: this.fire, callbackScope: this });
}
}
damage (amount) {
if (this.hp.decrease(amount)) {
this.alive = false;
this.play(this.color + 'Dead');
(this.color === 'blue') ? bluesAlive-- : greensAlive--;
}
}
Логика атаки: запуск снарядов и твины
Метод fire() — сердце боевой системы. Сначала он ищет живую цель с помощью вспомогательных функций getGreen() или getBlue(). Если цель найдена и сам эльф жив, он проигрывает анимацию атаки.
Затем создается и настраивается снаряд (Missile). Его позиция корректируется смещением offset, чтобы он вылетал из правильной руки эльфа. Снаряд становится видимым.
Движение снаряда реализовано через твин this.scene.tweens.add. Он плавно перемещает снаряд к цели за 500 миллисекунд с линейной интерполяцией (ease: 'Linear'). По завершении твина снаряд снова скрывается.
После запуска твина цель сразу получает урон случайной величины, и таймер атаки перезапускается.
fire () {
var target = (this.color === 'blue') ? getGreen() : getBlue();
if (target && this.alive) {
this.play(this.color + 'Attack');
var offset = (this.color === 'blue') ? 20 : -20;
var targetX = (this.color === 'blue') ? target.x + 30 : target.x - 30;
this.missile.setPosition(this.x + offset, this.y + 20).setVisible(true);
this.scene.tweens.add({
targets: this.missile,
x: targetX,
ease: 'Linear',
duration: 500,
onComplete: function (tween, targets) {
targets[0].setVisible(false);
}
});
target.damage(Phaser.Math.Between(2, 8));
this.timer = this.scene.time.addEvent({ delay: Phaser.Math.Between(1000, 3000), callback: this.fire, callbackScope: this });
}
}
Классы BlueElf и GreenElf: наследование и снаряды
Классы BlueElf и GreenElf наследуются от Elf. Их основная задача — создать собственный снаряд с соответствующей текстурой и добавить его на сцену. Это демонстрирует, как можно расширять базовую функциональность для разных типов юнитов.
Снаряд (Missile) — это простой Phaser.GameObjects.Image, который изначально невидим. Он повторно используется при каждой атаке, что эффективно с точки зрения производительности.
class BlueElf extends Elf {
constructor (scene, x, y) {
super(scene, 'blue', x, y);
this.missile = new Missile(scene, 'blue-missile');
scene.add.existing(this.missile);
}
}
class Missile extends Phaser.GameObjects.Image {
constructor (scene, frame) {
super(scene, 0, 0, 'elves', frame);
this.visible = false;
}
}
Инициализация сцены: загрузка и создание анимаций
В функции preload загружаются фоновое изображение и атлас спрайтов с анимациями эльфов. Обратите внимание на использование setBaseURL для указания базового пути к ресурсам.
Функция create — это место, где всё оживает. Сначала создаются все необходимые анимации с помощью this.anims.create. Для каждой анимации указываются ключевые кадры, которые генерируются из атласа по префиксу имени.
Затем добавляется фон и создаются экземпляры эльфов, которые помещаются в глобальные массивы blues и greens. Изначально в каждой команде по 4 живых эльфа.
function preload () {
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('background', 'assets/pics/fairy-background-craft-pixel.png');
this.load.atlas('elves', 'assets/animations/elves-craft-pixel.png', 'assets/animations/elves-craft-pixel.json');
}
function create () {
this.anims.create({ key: 'greenIdle', frames: this.anims.generateFrameNames('elves', { prefix: 'green_idle_', start: 0, end: 4 }), frameRate: 10, repeat: -1 });
// ... создание остальных анимаций (blueIdle, greenAttack, blueAttack, greenDead, blueDead)
this.add.image(0, 0, 'background').setOrigin(0);
blues.push(new BlueElf(this, 120, 476));
// ... создание остальных эльфов
}
Вспомогательные функции: поиск живой цели
Функции getGreen() и getBlue() возвращают случайного живого эльфа из соответствующей команды. Это обеспечивает разнообразие в выборе целей для атак.
Логика работы: сначала проверяется глобальный счетчик живой команды. Если живые есть, массив с эльфами перемешивается с помощью Phaser.Utils.Array.Shuffle. Затем в цикле находится первый эльф с флагом alive === true и возвращается. Если живых нет, возвращается false.
function getGreen () {
if (greensAlive) {
greens = Phaser.Utils.Array.Shuffle(greens);
for (var i = 0; i < greens.length; i++) {
if (greens[i].alive) {
return greens[i];
}
}
}
return false;
}
Что попробовать дальше
Вы разобрали пример создания динамичной боевой системы с полосами здоровья, анимациями и снарядами в Phaser. Ключевые концепции: использование Graphics для рисования UI, организация кода через наследование классов, управление временем с помощью TimeEvent и создание плавных движений через Tweens. Для экспериментов попробуйте: добавить разные типы атак, реализовать восстановление здоровья, изменить логику выбора цели на приоритет ближайшего врага или интегрировать систему звуков для ударов и смерти.
