О чем этот пример

Одной из ключевых задач при разработке игр является оптимизация. Этот пример демонстрирует мощь и эффективность физического движка Arcade в Phaser, позволяя создавать и управлять десятками тысяч взаимодействующих объектов в реальном времени. Мы разберём, как достигается такая производительность, и изучим практические приёмы работы с массовыми телами, спрайтами Blitter и контролем камеры, которые можно применить в своих играх для создания масштабных симуляций или экшен-сцен.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    controls;
    blitter;
    spriteBounds;

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.atlas('atlas', 'assets/tests/fruit/veg.png', 'assets/tests/fruit/veg.json');
    }

    create ()
    {
        this.physics.world.setBounds(0, 0, 800 * 8, 600 * 8);

        this.blitter = this.add.blitter(0, 0, 'atlas');

        this.spriteBounds = Phaser.Geom.Rectangle.Inflate(Phaser.Geom.Rectangle.Clone(this.physics.world.bounds), -100, -100);

        //  Create 40,000 bodies at a rate of 100 bodies per 100ms
        this.time.addEvent({ delay: 100, callback: this.release, callbackScope: this, repeat: (40000 / 100) - 1 });

        const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

        const controlConfig = {
            camera: this.cameras.main,
            left: cursors.left,
            right: cursors.right,
            up: cursors.up,
            down: cursors.down,
            zoomIn: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.Q),
            zoomOut: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.E),
            acceleration: 0.06,
            drag: 0.0005,
            maxSpeed: 1.0
        };

        this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl(controlConfig);

        this.cameras.main.scrollX = 2770;
        this.cameras.main.scrollY = 2036;
        this.cameras.main.zoom = 0.12;
    }

    update (time, delta)
    {
        this.controls.update(delta);
    }

    release ()
    {
        for (let i = 0; i < 100; i++)
        {
            const pos = Phaser.Geom.Rectangle.Random(this.spriteBounds);

            const frame = `veg0${Phaser.Math.Between(1, 9).toString()}`;

            const bob = this.blitter.create(pos.x, pos.y, frame);

            bob.angle = 0;
            bob.scaleX = 1;
            bob.scaleY = 1;
            bob.displayOriginX = 0;
            bob.displayOriginY = 0;

            this.physics.add.existing(bob);

            bob.body.setVelocity(Phaser.Math.Between(200, 400), Phaser.Math.Between(200, 400));
            bob.body.setBounce(1);
            bob.body.setCollideWorldBounds(true);

            if (Math.random() > 0.5)
            {
                bob.body.velocity.x *= -1;
            }

            if (Math.random() > 0.5)
            {
                bob.body.velocity.y *= -1;
            }
        }
    }
}

const config = {
    type: Phaser.WEBGL,
    width: 800,
    height: 600,
    parent: 'phaser-example',
    pixelArt: true,
    physics: {
        default: 'arcade',
        arcade: {
            useTree: false,
            gravity: { y: 100 }
        }
    },
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Подготовка мира и создание Blitter

В методе create() мы задаём огромные границы физического мира — в 64 раза больше экрана. Это необходимо, чтобы 40 тысяч тел не скапливались в одном месте.

this.physics.world.setBounds(0, 0, 800 * 8, 600 * 8);

Затем создаётся объект Blitter. Это высокопроизводительный контейнер для отрисовки множества спрайтов из одного атласа. Он идеально подходит для массовых однотипных объектов, таких как частицы или, в нашем случае, фрукты.

this.blitter = this.add.blitter(0, 0, 'atlas');

Мы также создаём рабочую область для спавна объектов, отступив от границ мира на 100 пикселей, чтобы тела появлялись не вплотную к стенам.

this.spriteBounds = Phaser.Geom.Rectangle.Inflate(Phaser.Geom.Rectangle.Clone(this.physics.world.bounds), -100, -100);

Управление камерой: плавный полёт по огромному миру

Чтобы исследовать мир с 40 тысячами объектов, нужна подвижная камера. В примере используется Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl для плавного управления с клавиатуры. Конфигурация привязывает стрелки для движения и клавиши Q/E для зума.

const controlConfig = {
    camera: this.cameras.main,
    left: cursors.left,
    right: cursors.right,
    up: cursors.up,
    down: cursors.down,
    zoomIn: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.Q),
    zoomOut: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.E),
    acceleration: 0.06,
    drag: 0.0005,
    maxSpeed: 1.0
};
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl(controlConfig);

Камера сразу позиционируется в центре мира и сильно отдаляется, чтобы игрок увидел масштаб симуляции. Управление обновляется каждый кадр в методе update().

this.controls.update(delta);

Порционное создание тел: ключ к стабильности

Создать 40 тысяч физических тел за один кадр — верный способ "подвесить" браузер. Вместо этого используется таймер, который вызывает функцию release() каждые 100 миллисекунд, создавая по 100 тел за раз. Это позволяет системе плавно наращивать нагрузку.

this.time.addEvent({ delay: 100, callback: this.release, callbackScope: this, repeat: (40000 / 100) - 1 });

В функции release() для каждого из 100 тел выбирается случайная позиция внутри подготовленной области spriteBounds и случайный кадр из атласа (от veg01 до veg09).

const pos = Phaser.Geom.Rectangle.Random(this.spriteBounds);
const frame = `veg0${Phaser.Math.Between(1, 9).toString()}`;
const bob = this.blitter.create(pos.x, pos.y, frame);

Настройка физики для каждого объекта

Самый важный шаг — добавление физического тела к уже созданному спрайту Blitter с помощью this.physics.add.existing(). Этот метод превращает обычный спрайт в физическое тело Arcade.

this.physics.add.existing(bob);

Затем телу задаются свойства: случайная начальная скорость, упругость (bounce: 1) и включение коллизии с границами мира. Значение bounce: 1 означает абсолютно упругое столкновение — тела отскакивают от стен без потери энергии.

bob.body.setVelocity(Phaser.Math.Between(200, 400), Phaser.Math.Between(200, 400));
bob.body.setBounce(1);
bob.body.setCollideWorldBounds(true);

Для добавления хаоса скорость случайным образом инвертируется по осям. В Arcade-физике это делается прямым изменением свойства velocity тела.

if (Math.random() > 0.5) {
    bob.body.velocity.x *= -1;
}

Конфигурация игры: отключение оптимизации и гравитация

Секрет производительности кроется и в настройках физики в конфиге игры. Параметр useTree: false отключает внутреннее пространственное разбиение движка (quadtree). При таком огромном количестве динамических тел на поддержку дерева уходило бы больше ресурсов, чем оно экономит на проверках коллизий.

physics: {
    default: 'arcade',
    arcade: {
        useTree: false,
        gravity: { y: 100 }
    }
}

Также задана гравитация по оси Y, которая заставляет все тела постепенно падать вниз, создавая постоянное движение в системе.

Что попробовать дальше

Пример наглядно показывает, что Phaser способен обрабатывать экстремальное количество объектов, если правильно использовать его API. Ключевые приёмы: порционное создание тел, использование Blitter для рендеринга, отключение useTree для полностью динамических миров и SmoothedKeyControl для навигации. Для экспериментов попробуйте изменить силу гравитации, добавить взаимодействие между телами с помощью collider или заменить фрукты на другие спрайты, наблюдая за влиянием на производительность.