О чем этот пример
Интерактивные верёвки могут оживить любую игру, добавив физики или просто визуального интереса. В этом примере мы создадим инструмент для рисования верёвок мышью с плавным цветовым переходом, а затем заставим их изящно колыхаться. Вы научитесь работать с объектом `Rope`, управлять его точками, применять кастомные цвета и создавать простые анимации, не затрагивая физический движок.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
constructor ()
{
super();
this.ropes = [];
this.count = 0;
}
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('bg', 'assets/rope/background-chalk.jpg');
this.load.image('block', 'assets/rope/6x6.png');
}
create ()
{
this.add.image(400, 300, 'bg');
const debug = this.add.graphics().fillStyle(0xffffff);
const distance = 6;
const prev = new Phaser.Math.Vector2();
const hsl = Phaser.Display.Color.HSVColorWheel();
let colorIndex = 0;
let points = [];
let colors = [];
this.input.on('pointerdown', (pointer) => {
points = [];
colors = [];
colorIndex = 0;
prev.x = pointer.x;
prev.y = pointer.y;
points.push(new Phaser.Math.Vector2(pointer.x, pointer.y));
colors.push(hsl[0].color);
debug.fillStyle(hsl[0].color);
debug.fillRect(pointer.x - 1, pointer.y - 1, 3, 3);
});
this.input.on('pointermove', (pointer) => {
if (pointer.isDown)
{
const x = pointer.x;
const y = pointer.y;
if (Phaser.Math.Distance.Between(x, y, prev.x, prev.y) > distance)
{
prev.x = x;
prev.y = y;
points.push(new Phaser.Math.Vector2(pointer.x, pointer.y));
colors.push(hsl[colorIndex].color);
debug.fillStyle(hsl[colorIndex].color);
debug.fillRect(pointer.x, pointer.y, 2, 2);
colorIndex = Phaser.Math.Wrap(colorIndex + 2, 0, 359);
}
}
});
this.input.on('pointerup', () => {
debug.clear();
const rope = this.add.rope(0, 0, 'block', null, points, true, colors);
this.ropes.push(rope);
});
this.add.text(10, 10, 'Draw with the mouse', { font: '16px Courier', fill: '#ffffff' }).setShadow(1, 1).setDepth(1);
}
update ()
{
this.count += 0.5;
this.ropes.forEach((rope) => {
let points = rope.points;
for (let i = 0; i < points.length; i++)
{
points[i].x += Math.cos(i * 0.5 + this.count);
}
rope.setDirty();
});
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#2d2d2d',
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
let game = new Phaser.Game(config);
Подготовка сцены и ресурсов
Класс Example расширяет Phaser.Scene. В конструкторе инициализируются массивы ropes для хранения созданных верёвок и счётчик count для анимации.
В методе preload загружаются две текстуры: фон и маленькое изображение 6x6.png, которое будет использоваться как текстура для верёвки.
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('bg', 'assets/rope/background-chalk.jpg');
this.load.image('block', 'assets/rope/6x6.png');
}
Рисование линии с градиентом
В методе create мы настраиваем интерактивное рисование. Создаётся графический объект debug для визуализации процесса рисования. Также создаётся цветовое колесо hsl с 360 оттенками.
Основная логика разбита на три обработчика событий мыши:
1. pointerdown: Начинает новую линию. Создаётся первый вектор точки и её цвет из начала цветового круга.
2. pointermove: При движении с зажатой кнопкой новые точки добавляются только если расстояние от предыдущей превышает порог distance. Это сглаживает линию. Каждая новая точка получает следующий цвет из колеса, создавая градиент.
3. pointerup: Очищает графику отладки и создаёт финальный объект Rope.
this.input.on('pointermove', (pointer) => {
if (pointer.isDown)
{
const x = pointer.x;
const y = pointer.y;
if (Phaser.Math.Distance.Between(x, y, prev.x, prev.y) > distance)
{
prev.x = x;
prev.y = y;
points.push(new Phaser.Math.Vector2(pointer.x, pointer.y));
colors.push(hsl[colorIndex].color);
colorIndex = Phaser.Math.Wrap(colorIndex + 2, 0, 359);
}
}
});
Создание и сохранение верёвки
В момент отпускания кнопки мыши (pointerup) массив нарисованных точек и их цветов готов. Именно здесь создаётся объект Rope.
Ключевые параметры конструктора:
- Первые два аргумента (0, 0) — координаты опорной точки верёвки на сцене.
- 'block' — ключ текстуры.
- null — фрейм текстуры (не используется).
- points — массив точек Vector2.
- true — горизонтальное натяжение текстуры.
- colors — массив цветов для каждой точки верёвки.
Созданная верёвка добавляется в массив this.ropes для дальнейшей анимации.
const rope = this.add.rope(0, 0, 'block', null, points, true, colors);
this.ropes.push(rope);
Анимация верёвки через update
Метод update выполняется каждый кадр и отвечает за оживление всех созданных верёвок. Глобальный счётчик this.count постоянно увеличивается.
Для каждой верёвки в цикле мы получаем доступ к её точкам (rope.points) и смещаем их координату `xпо функции косинуса. Значениеi * 0.5` обеспечивает сдвиг фазы для каждой точки, создавая волнообразный эффект.
После изменения координат точек необходимо вызвать rope.setDirty(). Это критически важный шаг, который сообщает рендереру, что геометрия объекта изменилась и её нужно перерисовать.
update ()
{
this.count += 0.5;
this.ropes.forEach((rope) => {
let points = rope.points;
for (let i = 0; i < points.length; i++)
{
points[i].x += Math.cos(i * 0.5 + this.count);
}
rope.setDirty();
});
}
Что попробовать дальше
Вы создали интерактивный инструмент для рисования цветных динамических верёвок. Основные концепции: работа с Rope, создание градиента через цветовое колесо и анимация через прямое манипулирование точками с обязательным вызовом setDirty(). Для экспериментов попробуйте изменить текстуру на более длинную, анимировать координату `y` точек или привязать верёвку к физическому телу, создав визуально сложную цепь.
