О чем этот пример
В играх с множеством объектов, которые постоянно появляются и исчезают (например, снаряды, враги, частицы), создание и уничтожение физических тел на лету может привести к просадкам производительности и сборке мусора. Этот пример демонстрирует продвинутую технику оптимизации: создание пула заранее подготовленных объектов `Phaser.Physics.Arcade.Body` и их повторное использование. Вместо того чтобы каждый раз создавать тело с нуля, мы берём его из пула, настраиваем и возвращаем обратно, когда объект покидает экран. Такой подход значительно снижает нагрузку на процессор и делает игру плавнее.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
constructor ()
{
super();
}
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('player', 'assets/sprites/ship.png');
this.load.image('ship', 'assets/sprites/bsquadron1.png');
this.load.image('apple', 'assets/sprites/apple.png');
this.load.image('beball', 'assets/sprites/beball1.png');
this.load.image('clown', 'assets/sprites/clown.png');
this.load.image('ghost', 'assets/sprites/ghost.png');
}
create ()
{
const player = this.physics.add.image(400, 500, 'player');
// This array contains all the enemy sprites which are currently active and moving
this.active = [];
// Create a pool of 100 physics bodies.
// To achieve this, we need a dummy Game Object they can pull default values from.
this.pool = [];
const dummy = this.add.image();
const { world } = this.physics;
for (let i = 0; i < 100; i++)
{
const body = new Phaser.Physics.Arcade.Body(world, dummy);
this.pool.push(body);
}
// Every 250ms we'll release an enemy
this.time.addEvent({ delay: 250, callback: () => this.releaseEnemy(), loop: true });
// Let the player move the ship with the mouse
this.input.on('pointermove', pointer =>
{
player.x = pointer.worldX;
player.y = pointer.worldY;
});
// this.physics.add.collider(sprite, balls);
}
update ()
{
this.checkEnemyBounds();
}
checkEnemyBounds ()
{
const { world } = this.physics;
// Check which enemies have left the screen
for (let i = this.active.length - 1; i >= 0; i--)
{
const enemy = this.active[i];
if (enemy.y > 700)
{
// Recycle this body
const { body } = enemy;
// Remove it from the internal world trees
world.disableBody(body);
// Clear the gameObject references
body.gameObject = undefined;
// Put it back into the pool
this.pool.push(body);
// Nuke the sprite
enemy.body = undefined;
enemy.destroy();
// Remove it from the active array
this.active.splice(i, 1);
// ^^^ technically, you wouldn't ever destroy the sprite, but instead
// put them back into their own pools for later re-use, otherwise there's no
// point recycling the physics bodies!
}
}
}
releaseEnemy ()
{
const { pool } = this;
const body = pool.pop();
const x = Phaser.Math.Between(0, 800);
const y = Phaser.Math.Between(-1200, 0);
const frames =[ 'ship', 'apple', 'beball', 'clown', 'ghost' ];
const enemy = this.add.image(x, y, Phaser.Utils.Array.GetRandom(frames));
// Link the sprite to the body
enemy.body = body;
body.gameObject = enemy;
// We need to do this to give the body the frame size of the sprite
body.setSize();
// Now you could call 'setCircle' etc as required
// Insert the body back into the physics world
this.physics.world.add(body);
// Give it some velocity
body.setVelocity(0, Phaser.Math.Between(200, 400));
// Add to our active pool
this.active.push(enemy);
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
parent: 'phaser-example',
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
debug: true,
debugShowVelocity: false
}
},
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Зачем нужен пул тел?
При вызове this.physics.add.image() Phaser создаёт спрайт и привязывает к нему новое физическое тело. Если объект уничтожается (например, враг убит или улетел за экран), его тело тоже удаляется. При активном геймплее это приводит к постоянным операциям выделения и освобождения памяти, что нагружает сборщик мусора и может вызывать рывки в работе игры.
Создание пула из 100 тел один раз при старте сцены решает эту проблему. Мы заранее создаём «заготовки» тел, а в процессе игры только берём их из пула, настраиваем и возвращаем обратно.
Создание пула тел
Ключевой момент — тело (Body) не может существовать само по себе, ему нужен игровой объект (Game Object) для получения размеров по умолчанию. Поэтому мы создаём «пустышку» — спрайт dummy без текстуры, который служит шаблоном.
Затем в цикле создаём новые экземпляры Phaser.Physics.Arcade.Body, передавая им мир физики и объект-шаблон, и складываем в массив pool.
this.pool = [];
const dummy = this.add.image();
const { world } = this.physics;
for (let i = 0; i < 100; i++)
{
const body = new Phaser.Physics.Arcade.Body(world, dummy);
this.pool.push(body);
}
Активация тела из пула
Метод releaseEnemy() вызывается каждые 250 мс через this.time.addEvent. Он отвечает за выпуск нового врага на экран.
Сначала мы извлекаем тело из конца массива pool с помощью pop(). Затем создаём спрайт врага со случайным изображением в случайной позиции в верхней части экрана.
Далее происходит связывание: мы присваиваем спрайту извлечённое тело (enemy.body = body), а телу — спрайт (body.gameObject = enemy). Вызов body.setSize() обновляет размеры коллайдера тела в соответствии с размерами кадра спрайта.
Важный шаг — явное добавление тела обратно в мир физики с помощью this.physics.world.add(body). После этого телу задаётся скорость, и спрайт добавляется в массив active для последующего отслеживания.
const body = pool.pop();
const x = Phaser.Math.Between(0, 800);
const y = Phaser.Math.Between(-1200, 0);
const frames =[ 'ship', 'apple', 'beball', 'clown', 'ghost' ];
const enemy = this.add.image(x, y, Phaser.Utils.Array.GetRandom(frames));
enemy.body = body;
body.gameObject = enemy;
body.setSize();
this.physics.world.add(body);
body.setVelocity(0, Phaser.Math.Between(200, 400));
this.active.push(enemy);
Возврат тела в пул
В методе update() каждый кадр вызывается checkEnemyBounds(), который проверяет, не улетели ли враги за нижнюю границу экрана (y > 700).
Для каждого такого врага выполняется процесс «рециклинга»:
1. Получаем ссылку на его физическое тело.
2. Отключаем тело в мире физики с помощью world.disableBody(body). Это удаляет тело из внутренних структур мира (деревьев пространственного разбиения).
3. Очищаем ссылку на игровой объект у тела: body.gameObject = undefined.
4. Возвращаем тело в пул: this.pool.push(body).
5. Уничтожаем спрайт врага. **Важное замечание из кода**: в реальном проекте спрайты тоже следует помещать в пул для повторного использования, иначе экономия на телах теряет смысл.
6. Удаляем спрайт из массива активных врагов.
if (enemy.y > 700)
{
const { body } = enemy;
world.disableBody(body);
body.gameObject = undefined;
this.pool.push(body);
enemy.body = undefined;
enemy.destroy();
this.active.splice(i, 1);
}
Конфигурация мира и отладка
В конфигурации игры включён Arcade Physics и активирован режим отладки. Это позволяет видеть границы физических тел (хотя отображение векторов скорости отключено debugShowVelocity: false). При использовании пула тел отладка помогает убедиться, что тела корректно активируются, перемещаются и возвращаются в пул.
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
debug: true,
debugShowVelocity: false
}
}
Что попробовать дальше
Использование пула физических тел — это мощный паттерн оптимизации для динамичных игр с большим количеством кратковременных объектов. Он минимизирует нагрузку на сборщик мусора и обеспечивает стабильный FPS.
**Идеи для экспериментов:**
1. Реализуйте пул и для спрайтов, чтобы полностью избежать операций создания и уничтожения.
2. Добавьте столкновения между игроком и врагами, используя this.physics.add.collider(). Убедитесь, что переиспользуемые тела корректно работают в системе коллизий.
3. Измените логику: возвращайте тела в пул не при выходе за границы, а при столкновении со снарядом.
4. Протестируйте производительность, сравнив FPS в сцене с пулом и без него при одновременном появлении сотен объектов.
