О чем этот пример

Резкая смена анимаций персонажа может выглядеть неестественно и портить впечатление от игры. Phaser 3 предлагает мощный инструмент — смешивание (mixing) анимаций, который позволяет создавать плавные переходы между состояниями, например, между бегом и покоем. В этой статье мы разберем пример, где переход от покоя к бегу занимает 1500 мс, а обратный — 500 мс, что создает более реалистичное и приятное глазу движение рыцаря.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    constructor ()
    {
        super();
    }

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.atlas('knight', 'assets/animations/knight.png', 'assets/animations/knight.json');
        this.load.image('bg', 'assets/skies/clouds.png');
        this.load.spritesheet('tiles', 'assets/tilemaps/tiles/fantasy-tiles.png', { frameWidth: 64, frameHeight: 64 });
    }

    create ()
    {
        //  The background and floor
        this.add.image(400, 48, 'bg').setOrigin(0.5, 0);

        for (var i = 0; i < 13; i++)
        {
            this.add.image(64 * i, 536, 'tiles', 1).setOrigin(0);
        }

        var text = this.add.text(400, 8, 'Click to play\nIdle to Run mix: 1500ms\nRun to Idle mix: 500ms', { color: '#ffffff', align: 'center' }).setOrigin(0.5, 0);

        //  Our animations

        this.anims.create({
            key: 'idle',
            frames: this.anims.generateFrameNames('knight', { prefix: 'idle/frame', start: 0, end: 5, zeroPad: 4 }),
            frameRate: 8,
            repeat: -1
        });

        this.anims.create({
            key: 'run',
            frames: this.anims.generateFrameNames('knight', { prefix: 'run/frame', start: 0, end: 7, zeroPad: 4 }),
            frameRate: 12,
            repeat: -1
        });

        //  Set a mix between 'idle' and 'run'.

        //  When transitioning from idle to run it will wait 1500ms before starting the run animation
        this.anims.addMix('idle', 'run', 1500);

        //  When transitioning from run to idle it will wait 500ms before starting the idle animation
        this.anims.addMix('run', 'idle', 500);

        var lancelot = this.add.sprite(500, 536)

        lancelot.setOrigin(0.5, 1);
        lancelot.setScale(8);
        lancelot.play('idle');

        this.input.on('pointerdown', function () {

            if (lancelot.anims.getName() === 'idle')
            {
                lancelot.play('run');
            }
            else if (lancelot.anims.getName() === 'run')
            {
                lancelot.play('idle');
            }

        });
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    parent: 'phaser-example',
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#026bc6',
    pixelArt: true,
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Загрузка ресурсов и подготовка сцены

В методе preload загружаются все необходимые для примера ресурсы: атлас анимаций рыцаря, фоновое изображение и тайлы для пола. Обратите внимание на использование load.atlas для анимаций — это эффективный способ хранить множество кадров в одном изображении.

this.load.atlas('knight', 'assets/animations/knight.png', 'assets/animations/knight.json');
this.load.image('bg', 'assets/skies/clouds.png');
this.load.spritesheet('tiles', 'assets/tilemaps/tiles/fantasy-tiles.png', { frameWidth: 64, frameHeight: 64 });

В create сначала создается статический фон и пол из тайлов. Текст на экране поясняет логику работы примера. Важно, что для корректного отображения пиксель-арт графики в конфигурации игры установлен флаг pixelArt: true.

Создание анимаций: idle и run

Перед смешиванием необходимо создать сами анимации. Используется метод this.anims.create. Для анимации покоя (idle) заданы 6 кадров с префиксом idle/frame, для бега (run) — 8 кадров с префиксом run/frame. Параметр zeroPad: 4 указывает, что номера кадров в названиях файлов дополнены нулями до четырех символов (например, frame0000).

this.anims.create({
    key: 'idle',
    frames: this.anims.generateFrameNames('knight', { prefix: 'idle/frame', start: 0, end: 5, zeroPad: 4 }),
    frameRate: 8,
    repeat: -1
});
this.anims.create({
    key: 'run',
    frames: this.anims.generateFrameNames('knight', { prefix: 'run/frame', start: 0, end: 7, zeroPad: 4 }),
    frameRate: 12,
    repeat: -1
});

Сердце примера: настройка смешивания с помощью `addMix`

Ключевой метод — this.anims.addMix. Он определяет правила перехода между двумя анимациями. Первый аргумент — ключ анимации, *из* которой происходит переход. Второй аргумент — ключ анимации, *в* которую происходит переход. Третий аргумент — длительность перехода в миллисекундах.

//  Переход от idle к run начнется через 1500 мс
this.anims.addMix('idle', 'run', 1500);
//  Переход от run к idle начнется через 500 мс
this.anims.addMix('run', 'idle', 500);

Эти настройки означают, что при вызове play('run') во время проигрывания idle, рыцарь продолжит анимацию покоя еще 1.5 секунды, и только потом плавно перейдет к бегу. Обратный переход происходит быстрее — за 0.5 секунды, что имитирует быстрое замедление.

Управление анимациями по клику

Спрайт рыцаря создается, масштабируется в 8 раз и сразу запускает анимацию idle. Обработчик события клика pointerdown проверяет текущую анимацию с помощью lancelot.anims.getName() и переключает её на противоположную.

var lancelot = this.add.sprite(500, 536);
lancelot.setOrigin(0.5, 1);
lancelot.setScale(8);
lancelot.play('idle');

this.input.on('pointerdown', function () {
    if (lancelot.anims.getName() === 'idle') {
        lancelot.play('run');
    } else if (lancelot.anims.getName() === 'run') {
        lancelot.play('idle');
    }
});

Благодаря настроенному смешиванию, вызов play() не приводит к мгновенной смене анимации. Вместо этого Phaser автоматически учитывает заданные задержки (mixDuration), обеспечивая плавный переход.

Что попробовать дальше

Смешивание анимаций — это простой, но мощный способ повысить качество визуала вашей игры. Оно избавляет от резких скачков между состояниями персонажа. Для экспериментов попробуйте изменить значения задержек в addMix, чтобы подобрать идеальное ощущение инерции для вашего героя. Также стоит изучить возможность создания цепочек смешивания для более сложных поведений, например, attack -> run -> jump.