О чем этот пример

Этот финальный шаг в создании первой игры на Phaser превращает простой прототип в полноценный аркадный опыт. Мы добавим систему сбора предметов, счёт, опасных врагов и логику завершения игры. Понимание этих принципов — ключ к созданию увлекательных игровых циклов, где у игрока есть чёткая цель, растущая сложность и последствия от ошибок.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    scoreText;
    gameOver = false;
    score = 0;
    cursors;
    platforms;
    bombs;
    stars;
    player;

    preload ()
    {
        // this.load.setBaseURL('https://cdn.phaserfiles.com/v385');
        this.load.image('sky', 'src/games/firstgame/assets/sky.png');
        this.load.image('ground', 'src/games/firstgame/assets/platform.png');
        this.load.image('star', 'src/games/firstgame/assets/star.png');
        this.load.image('bomb', 'src/games/firstgame/assets/bomb.png');
        this.load.spritesheet('dude', 'src/games/firstgame/assets/dude.png', { frameWidth: 32, frameHeight: 48 });
    }

    create ()
    {
        //  A simple background for our game
        this.add.image(400, 300, 'sky');

        //  The platforms group contains the ground and the 2 ledges we can jump on
        this.platforms = this.physics.add.staticGroup();

        //  Here we create the ground.
        //  Scale it to fit the width of the game (the original sprite is 400x32 in size)
        this.platforms.create(400, 568, 'ground').setScale(2).refreshBody();

        //  Now let's create some ledges
        this.platforms.create(600, 400, 'ground');
        this.platforms.create(50, 250, 'ground');
        this.platforms.create(750, 220, 'ground');

        // The player and its settings
        this.player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'dude');

        //  Player physics properties. Give the little guy a slight bounce.
        this.player.setBounce(0.2);
        this.player.setCollideWorldBounds(true);

        //  Our player animations, turning, walking left and walking right.
        this.anims.create({
            key: 'left',
            frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3 }),
            frameRate: 10,
            repeat: -1
        });

        this.anims.create({
            key: 'turn',
            frames: [ { key: 'dude', frame: 4 } ],
            frameRate: 20
        });

        this.anims.create({
            key: 'right',
            frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 5, end: 8 }),
            frameRate: 10,
            repeat: -1
        });

        //  Input Events
        this.cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

        //  Some stars to collect, 12 in total, evenly spaced 70 pixels apart along the x axis
        this.stars = this.physics.add.group({
            key: 'star',
            repeat: 11,
            setXY: { x: 12, y: 0, stepX: 70 }
        });

        this.stars.children.forEach(child =>
        {

            //  Give each star a slightly different bounce
            child.setBounceY(Phaser.Math.FloatBetween(0.4, 0.8));

        });

        this.bombs = this.physics.add.group();

        //  The score
        this.scoreText = this.add.text(16, 16, 'score: 0', { fontSize: '32px', fill: '#000' });

        //  Collide the player and the stars with the platforms
        this.physics.add.collider(this.player, this.platforms);
        this.physics.add.collider(this.stars, this.platforms);
        this.physics.add.collider(this.bombs, this.platforms);

        //  Checks to see if the player overlaps with any of the stars, if he does call the collectStar function
        this.physics.add.overlap(this.player, this.stars, this.collectStar, null, this);

        this.physics.add.collider(this.player, this.bombs, this.hitBomb, null, this);
    }

    update ()
    {
        if (this.gameOver)
        {
            return;
        }

        if (this.cursors.left.isDown)
        {
            this.player.setVelocityX(-160);

            this.player.anims.play('left', true);
        }
        else if (this.cursors.right.isDown)
        {
            this.player.setVelocityX(160);

            this.player.anims.play('right', true);
        }
        else
        {
            this.player.setVelocityX(0);

            this.player.anims.play('turn');
        }

        if (this.cursors.up.isDown && this.player.body.touching.down)
        {
            this.player.setVelocityY(-330);
        }
    }

    collectStar (player, star)
    {
        star.disableBody(true, true);

        //  Add and update the score
        this.score += 10;
        this.scoreText.setText(`Score: ${this.score}`);

        if (this.stars.countActive(true) === 0)
        {
            //  A new batch of stars to collect
            this.stars.children.forEach(child =>
            {

                child.enableBody(true, child.x, 0, true, true);

            });

            const x = (player.x < 400) ? Phaser.Math.Between(400, 800) : Phaser.Math.Between(0, 400);

            const bomb = this.bombs.create(x, 16, 'bomb');
            bomb.setBounce(1);
            bomb.setCollideWorldBounds(true);
            bomb.setVelocity(Phaser.Math.Between(-200, 200), 20);

        }
    }

    hitBomb (player, bomb)
    {
        this.physics.pause();

        player.setTint(0xff0000);

        player.anims.play('turn');

        this.gameOver = true;
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    physics: {
        default: 'arcade',
        arcade: {
            gravity: { y: 300 },
            debug: false
        }
    },
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Инициализация игрового мира и персонажа

В методе create() загружается фон, создаются статические платформы с помощью this.physics.add.staticGroup() и размещаются в сцене. Персонаж (player) добавляется как физический спрайт с настройками отскока и ограничениями по границам мира.

Важным этапом является создание анимаций из спрайтшита. Phaser позволяет определить анимации для движения влево, вправо и состояние покоя, которые будут проигрываться в зависимости от действий игрока.

this.anims.create({
    key: 'left',
    frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3 }),
    frameRate: 10,
    repeat: -1
});

Создание собираемых предметов и врагов

Звёзды, которые нужно собирать, создаются группой this.physics.add.group. Использование метода setXY с параметром stepX — это удобный способ равномерно распределить 12 объектов по горизонтали.

Каждой звезде задаётся случайный отскок по оси Y, чтобы движение выглядело более живым и разнообразным. Группа бомб (bombs) создаётся пустой — враги будут появляться динамически в процессе игры.

this.stars = this.physics.add.group({
    key: 'star',
    repeat: 11,
    setXY: { x: 12, y: 0, stepX: 70 }
});

this.stars.children.forEach(child => {
    child.setBounceY(Phaser.Math.FloatBetween(0.4, 0.8));
});

this.bombs = this.physics.add.group();

Настройка физических взаимодействий (Коллизии и оверлапы)

Phaser Arcade Physics различает два основных типа взаимодействий: collider и overlap. Коллайдер останавливает объекты при столкновении, что используется для персонажа, платформ, звёзд и бомб. Оверлап регистрирует факт пересечения объектов, не влияя на их физику, что идеально для сбора предметов.

В этом коде коллайдеры предотвращают падение сквозь платформы. Оверлапы между игроком и звёздами, а также игроком и бомбами, запускают callback-функции collectStar и hitBomb.

this.physics.add.collider(this.player, this.platforms);
this.physics.add.collider(this.stars, this.platforms);
this.physics.add.collider(this.bombs, this.platforms);

this.physics.add.overlap(this.player, this.stars, this.collectStar, null, this);
this.physics.add.collider(this.player, this.bombs, this.hitBomb, null, this);

Логика управления и обновления состояния в update()

Метод update() вызывается каждый кадр. Здесь обрабатывается ввод с клавиатуры (this.cursors), управляющий движением и прыжком персонажа. Ключевая проверка this.player.body.touching.down гарантирует, что прыжок возможен только когда персонаж стоит на поверхности.

Анимации переключаются в зависимости от направления скорости по оси X. Если клавиши не нажаты, скорость сбрасывается, и проигрывается анимация покоя.

if (this.cursors.left.isDown) {
    this.player.setVelocityX(-160);
    this.player.anims.play('left', true);
}
else if (this.cursors.right.isDown) {
    this.player.setVelocityX(160);
    this.player.anims.play('right', true);
}

if (this.cursors.up.isDown && this.player.body.touching.down) {
    this.player.setVelocityY(-330);
}

Механика сбора и увеличения сложности (collectStar)

Функция collectStar вызывается при сборе звезды. Она "отключает" звезду (star.disableBody), увеличивает счёт и обновляет текстовое поле. Основная игровая механика реализована в условии: когда активных звёзд не осталось (this.stars.countActive(true) === 0), игра реанимирует все звёзды и создаёт новую бомбу.

Бомбе задаётся случайная начальная позиция (в противоположной от игрока половине экрана), отскок и случайная скорость. Это создаёт элемент неожиданности и постепенно увеличивает сложность игрового пространства.

if (this.stars.countActive(true) === 0) {
    this.stars.children.forEach(child => {
        child.enableBody(true, child.x, 0, true, true);
    });

    const x = (player.x < 400) ? Phaser.Math.Between(400, 800) : Phaser.Math.Between(0, 400);
    const bomb = this.bombs.create(x, 16, 'bomb');
    bomb.setBounce(1);
    bomb.setCollideWorldBounds(true);
    bomb.setVelocity(Phaser.Math.Between(-200, 200), 20);
}

Обработка поражения (hitBomb)

Столкновение с бомбой приводит к завершению игры. Функция hitBomb приостанавливает всю физику сцены через this.physics.pause(), визуально сигнализирует о поражении, окрашивая персонажа в красный оттенок (setTint), и устанавливает флаг gameOver = true. Этот флаг в update() прерывает дальнейшую обработку управления, останавливая игру.

hitBomb (player, bomb) {
    this.physics.pause();
    player.setTint(0xff0000);
    player.anims.play('turn');
    this.gameOver = true;
}

Что попробовать дальше

Вы создали базовую, но полноценную аркадную игру с циклом "сбор-награда-опасность". Для экспериментов попробуйте: изменить физические свойства бомб (гравитацию, трение); добавить разные типы собираемых предметов с уникальными эффектами; реализовать систему жизней вместо мгновенного поражения; или создать несколько волн противников с увеличивающейся сложностью.