О чем этот пример

Реализация интуитивного drag-and-drop — частая задача в игровых интерфейсах и механиках. Phaser 3 предоставляет удобную систему перетаскивания, но часто нужно ограничить движение объектов. В этой статье мы разберем пример, где спрайты можно перетаскивать только по вертикали, и научимся гибко управлять границами этого движения. Это полезно для создания слайдеров, вертикальных меню или персонажей, движущихся по строго заданному пути.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    constructor()
    {
        super();
    }

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('bg', 'assets/skies/gradient8.png');
        this.load.atlas('blocks', 'assets/sprites/blocks.png', 'assets/sprites/blocks.json');
    }

    create ()
    {
        this.add.image(400, 300, 'bg');

        this.add.text(16, 16, 'Drag the Sprites vertically').setFontSize(24).setShadow(1, 1);

        const block1 = this.add.sprite(200, 300, 'blocks', 'redmonster');
        const block2 = this.add.sprite(400, 300, 'blocks', 'bomb');
        const block3 = this.add.sprite(600, 300, 'blocks', 'tallspikes');

        block1.setInteractive({ draggable: true });
        block2.setInteractive({ draggable: true });
        block3.setInteractive({ draggable: true });

        this.input.on('drag', (pointer, gameObject, dragX, dragY) => {

            //  By clamping dragY we can keep it within
            //  whatever bounds we need
            dragY = Phaser.Math.Clamp(dragY, 100, 500);

            //  By only applying the dragY we can limit the drag
            //  to be vertical only
            gameObject.y = dragY;

        });
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Подготовка сцены и создание интерактивных спрайтов

В методе preload загружаются необходимые ресурсы: фон и атлас спрайтов. Ключевая настройка происходит в create. После добавления фона и текстовой подсказки создаются три спрайта из атласа.

Чтобы сделать объект перетаскиваемым, используется метод setInteractive() с параметром { draggable: true }. Это стандартный подход Phaser для включения drag-and-drop.

const block1 = this.add.sprite(200, 300, 'blocks', 'redmonster');
const block2 = this.add.sprite(400, 300, 'blocks', 'bomb');
const block3 = this.add.sprite(600, 300, 'blocks', 'tallspikes');

block1.setInteractive({ draggable: true });
block2.setInteractive({ draggable: true });
block3.setInteractive({ draggable: true });

Обработка события перетаскивания

Вся логика ограничения движения реализована в обработчике события 'drag', который срабатывает при каждом перемещении указателя с зажатой кнопкой мыши (или касанием). Событие передает в функцию-коллбэк несколько параметров: * pointer: объект указателя (мышь или касание). * gameObject: перетаскиваемый игровой объект (в нашем случае — один из спрайтов). * dragX, dragY: рассчитанные координаты X и Y, куда система предлагает переместить объект.

this.input.on('drag', (pointer, gameObject, dragX, dragY) => {
    // Логика обработки внутри
});

Именно здесь мы можем переопределить стандартное поведение и наложить свои ограничения.

Ограничение движения по оси Y и установка границ

В примере решаются две задачи: ограничение движения по вертикали и установка верхней/нижней границы.

1. **Кламп (ограничение) координаты Y.** Функция Phaser.Math.Clamp(value, min, max) гарантирует, что значение dragY всегда будет в диапазоне от 100 до 500 пикселей. Объект нельзя будет вытащить за эти пределы. 2. **Игнорирование координаты X.** Чтобы движение было строго вертикальным, мы просто не присваиваем объекту новую координату dragX. Вместо этого обновляется только свойство gameObject.y. Координата `x` остается неизменной с момента создания объекта.

this.input.on('drag', (pointer, gameObject, dragX, dragY) => {
    //  Ограничиваем dragY, чтобы она оставалась в границах от 100 до 500
    dragY = Phaser.Math.Clamp(dragY, 100, 500);
    //  Применяем только dragY, игнорируем dragX для вертикального движения
    gameObject.y = dragY;
});

Этот подход демонстрирует полный контроль над процессом перетаскивания.

Что попробовать дальше

Используя обработчик события 'drag' и простые математические функции Phaser, можно легко создавать кастомное поведение при перетаскивании объектов. Для экспериментов попробуйте: 1. Сделать горизонтальное или диагональное ограничение, изменяя gameObject.x и gameObject.y. 2. Динамически менять границы Clamp в зависимости от состояния игры. 3. Добавить «привязку» к сетке внутри обработчика, округляя координату dragY до ближайшего кратного 50 значения.