О чем этот пример
В играх часто требуется, чтобы окончание одного действия запускало цепочку других событий. Например, завершение анимации атаки может вызвать вылет снаряда или появление эффекта. Phaser предоставляет для этого удобное событие `ANIMATION_COMPLETE`. Эта статья покажет, как подписаться на это событие у спрайта и использовать его для запуска сложных последовательностей действий, делая вашу игру более динамичной и отзывчивой.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
constructor ()
{
super();
}
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.atlas('knight', 'assets/animations/knight.png', 'assets/animations/knight.json');
this.load.image('bg', 'assets/skies/clouds.png');
this.load.spritesheet('tiles', 'assets/tilemaps/tiles/fantasy-tiles.png', { frameWidth: 64, frameHeight: 64 });
}
create ()
{
// The background and floor
this.add.image(400, 16, 'bg').setOrigin(0.5, 0);
for (var i = 0; i < 13; i++)
{
this.add.image(64 * i, 536, 'tiles', 1).setOrigin(0);
}
this.add.text(400, 8, 'Click to play animation', { color: '#ffffff' }).setOrigin(0.5, 0);
// Our attack animation
const animConfig = {
key: 'attack',
frames: this.anims.generateFrameNames('knight', { prefix: 'attack_A/frame', start: 0, end: 13, zeroPad: 4 }),
frameRate: 12
};
this.anims.create(animConfig);
const lancelot = this.add.sprite(400, 536, 'knight', 'attack_A/frame0000')
lancelot.setOrigin(0.5, 1);
lancelot.setScale(8);
// Event handler for when the animation completes on our sprite
lancelot.on(Phaser.Animations.Events.ANIMATION_COMPLETE, function () {
this.releaseItem();
}, this);
// And a click handler to start the animation playing
this.input.on('pointerdown', function () {
lancelot.play('attack', true);
});
}
releaseItem() {
const item = this.add.image(500, 500, 'tiles', 54);
this.tweens.add({
targets: item,
props: {
y: {
value: -64,
ease: 'Linear',
duration: 3000,
},
x: {
value: '+=128',
ease: 'Sine.inOut',
duration: 500,
yoyo: true,
repeat: 4
}
},
onComplete: function () {
item.destroy();
}
});
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#026bc6',
pixelArt: true,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка анимации и спрайта
Перед тем как обрабатывать события, нужно создать саму анимацию и спрайт, который будет её проигрывать. В методе create сцены мы определяем конфигурацию анимации и регистрируем её в менеджере анимаций сцены с помощью this.anims.create. Затем создаём спрайт, который будет проигрывать эту анимацию, и настраиваем его точку начала отсчёта (origin) и масштаб.
const animConfig = {
key: 'attack',
frames: this.anims.generateFrameNames('knight', { prefix: 'attack_A/frame', start: 0, end: 13, zeroPad: 4 }),
frameRate: 12
};
this.anims.create(animConfig);
const lancelot = this.add.sprite(400, 536, 'knight', 'attack_A/frame0000')
lancelot.setOrigin(0.5, 1);
lancelot.setScale(8);
Подписка на событие завершения анимации
Ключевой момент — это подписка спрайта на событие Phaser.Animations.Events.ANIMATION_COMPLETE. Это событие генерируется каждый раз, когда проигрывание анимации на этом конкретном спрайте доходит до конца. В качестве обработчика мы указываем метод releaseItem текущей сцены. Обратите внимание на третий аргумент this в вызове метода on. Он определяет контекст (this) внутри функции-обработчика, гарантируя, что вызов this.releaseItem() будет корректно ссылаться на экземпляр сцены.
lancelot.on(Phaser.Animations.Events.ANIMATION_COMPLETE, function () {
this.releaseItem();
}, this);
Запуск анимации и реакция на событие
Чтобы запустить цепочку, анимацию нужно проиграть. В примере это происходит по клику мыши. При каждом клике спрайт lancelot начинает проигрывать анимацию attack с начала (true — второй параметр метода play). Когда последний кадр анимации будет отображён, у спрайта сработает событие ANIMATION_COMPLETE, которое вызовет привязанный метод releaseItem.
this.input.on('pointerdown', function () {
lancelot.play('attack', true);
});
Выполнение действий по завершению: метод releaseItem
Метод releaseItem демонстрирует, какое действие можно выполнить после анимации. Здесь создаётся новый игровой объект — изображение (image), которое представляет собой выпускаемый предмет. Затем для этого предмета создаётся твин — плавная анимация изменения свойств. Твин перемещает предмет вверх и одновременно по горизонтали по траектории "йо-йо" (вперёд-назад). По завершении твина (onComplete) предмет уничтожается, чтобы не накапливать неиспользуемые объекты в памяти.
releaseItem() {
const item = this.add.image(500, 500, 'tiles', 54);
this.tweens.add({
targets: item,
props: {
y: {
value: -64,
ease: 'Linear',
duration: 3000,
},
x: {
value: '+=128',
ease: 'Sine.inOut',
duration: 500,
yoyo: true,
repeat: 4
}
},
onComplete: function () {
item.destroy();
}
});
}
Что попробовать дальше
Событие ANIMATION_COMPLETE — это мощный инструмент для создания причинно-следственных связей в игре. Оно позволяет чётко разделять код анимации и код последующих игровых логик. Для экспериментов попробуйте
- Запускать разные события в зависимости от того, какая анимация завершилась
- Использовать событие
ANIMATION_UPDATEдля синхронизации действий с конкретными кадрами (например, для нанесения урона в середине взмаха мечом) - Создавать целые цепочки анимаций, где завершение одной автоматически запускает следующую
