О чем этот пример
Управление анимациями — ключ к оживлению игровых миров. Phaser предоставляет мощный API для анимации спрайтов, выходящий за рамки простого проигрывания. Эта статья разбирает официальный пример, демонстрирующий тонкий контроль над воспроизведением: запуск в обратном порядке, режим «йо-йо», пауза и моментальная смена направления. Вы научитесь создавать более динамичные и интерактивные визуальные эффекты, управляя анимацией в реальном времени по запросу игрока.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
constructor ()
{
super();
}
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.spritesheet('mummy', 'assets/animations/mummy37x45.png', { frameWidth: 37, frameHeight: 45 });
}
create ()
{
// Frame debug view
this.frameView = this.add.graphics({ fillStyle: { color: 0xff00ff }, x: 32, y: 32 });
// Show the whole animation sheet
this.add.image(32, 32, 'mummy', '__BASE').setOrigin(0);
const config = {
key: 'walk',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('mummy'),
frameRate: 6,
yoyo: false,
repeat: -1
};
this.anim = this.anims.create(config);
this.sprite = this.add.sprite(400, 250, 'mummy').setScale(4);
// Debug text
this.progress = this.add.text(100, 420, 'Progress: 0%', { color: '#00ff00' });
this.input.keyboard.on('keydown-SPACE', function (event) {
this.sprite.play('walk');
}, this);
this.input.keyboard.on('keydown-Y', function (event) {
this.sprite.anims.yoyo = !this.sprite.anims.yoyo;
}, this);
this.input.keyboard.on('keydown-Q', function (event) {
this.sprite.playReverse('walk');
}, this);
this.input.keyboard.on('keydown-R', function (event) {
this.sprite.anims.reverse();
}, this);
this.input.keyboard.on('keydown-P', function (event) {
if (this.sprite.anims.isPaused)
{
this.sprite.anims.resume();
}
else
{
this.sprite.anims.pause();
}
}, this);
}
update ()
{
this.updateFrameView();
const debug = [
'SPACE to play the animation, Q to play reverse,',
'R to revert at any time, P to pause/resume,',
'Y to toggle yoyo',
'',
'Yoyo: ' + this.sprite.anims.yoyo,
'Reverse: ' + this.sprite.anims.inReverse,
'Progress: ' + this.sprite.anims.getProgress() * 100 + '%',
'Accumulator: ' + this.sprite.anims.accumulator,
'NextTick: ' + this.sprite.anims.nextTick
];
this.progress.setText(debug);
}
updateFrameView ()
{
if (this.sprite.anims.isPlaying)
{
this.frameView.clear();
this.frameView.fillRect(this.sprite.frame.cutX, 0, 37, 45);
}
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#4d4d4d',
pixelArt: true,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Создание и базовый запуск анимации
В методе create() сцена загружает спрайтшит и создает из него анимационную конфигурацию. Ключевой метод this.anims.generateFrameNumbers('mummy') автоматически генерирует массив кадров из загруженного листа спрайтов.
const config = {
key: 'walk',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('mummy'),
frameRate: 6,
yoyo: false,
repeat: -1
};
this.anim = this.anims.create(config);
this.sprite = this.add.sprite(400, 250, 'mummy').setScale(4);
Анимация 'walk' создается, но не запускается автоматически. Спрайт this.sprite масштабируется и готов к отображению. Запуск происходит по нажатию пробела, который вызывает метод play() для этого спрайта.
this.input.keyboard.on('keydown-SPACE', function (event) {
this.sprite.play('walk');
}, this);
Запуск в обратном порядке и инверсия
Phaser предлагает два основных способа воспроизвести анимацию задом наперед: начать с конца или инвертировать текущее направление.
Метод playReverse() запускает анимацию с последнего кадра к первому. Это отдельная команда старта.
this.input.keyboard.on('keydown-Q', function (event) {
this.sprite.playReverse('walk');
}, this);
Метод reverse() моментально инвертирует направление воспроизведения уже играющей анимации. Если она шла вперед, она пойдет назад, и наоборот. Это мощный инструмент для мгновенной реакции.
this.input.keyboard.on('keydown-R', function (event) {
this.sprite.anims.reverse();
}, this);
Текущее направление можно проверить через свойство this.sprite.anims.inReverse.
Режим Yoyo и управление паузой
Режим «йо-йо» заставляет анимацию проигрываться до конца, а затем — в обратном порядке до начала, создавая цикл «туда-обратно». Его можно включить глобально для анимации в конфиге (yoyo: true) или переключать динамически для конкретного спрайта.
this.input.keyboard.on('keydown-Y', function (event) {
this.sprite.anims.yoyo = !this.sprite.anims.yoyo;
}, this);
Управление паузой осуществляется через методы pause() и resume(). Свойство isPaused позволяет проверить текущее состояние.
this.input.keyboard.on('keydown-P', function (event) {
if (this.sprite.anims.isPaused) {
this.sprite.anims.resume();
} else {
this.sprite.anims.pause();
}
}, this);
Отладка и мониторинг состояния
Пример активно использует отладочную информацию, которая обновляется каждый кадр в update(). Это демонстрирует ключевые свойства и методы для отслеживания состояния анимации.
const debug = [
'Yoyo: ' + this.sprite.anims.yoyo,
'Reverse: ' + this.sprite.anims.inReverse,
'Progress: ' + this.sprite.anims.getProgress() * 100 + '%',
'Accumulator: ' + this.sprite.anims.accumulator,
'NextTick: ' + this.sprite.anims.nextTick
];
this.progress.setText(debug);
getProgress() возвращает прогресс анимации от 0 до 1. accumulator и nextTick — внутренние тайминговые счетчики системы анимации. Также в примере есть визуализация текущего кадра (updateFrameView), которая рисует поверх спрайтшита.
this.frameView.fillRect(this.sprite.frame.cutX, 0, 37, 45);
Что попробовать дальше
Используя playReverse(), reverse() и динамическое управление yoyo, вы можете создавать сложные паттерны движения без подготовки отдельных анимаций. Экспериментируйте: свяжите инверсию анимации с поворотом спрайта для реалистичного разворота персонажа, используйте yoyo для пульсирующих эффектов UI, а комбинацию паузы и reverse — для создания эффектов «отскока» или перемотки времени. Контроль над анимацией — это контроль над ощущениями от игры.
