О чем этот пример

Управление временем — мощный инструмент для создания спецэффектов, паузы, слоу-мо или ускоренных событий в играх. В Phaser за это отвечает свойство `timeScale` у таймеров и событий времени. Эта статья покажет, как использовать `timeScale` на практическом примере с визуализацией, чтобы вы могли гибко управлять течением времени в своих проектах.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    clockSize = 100;
    timerEvent3;
    timerEvent2;
    timerEvent1;
    graphics;

    create ()
    {
        //  All 3 Timers are set for 5 seconds
        //  However the timeScale property scales the delay,
        //  causing the first timer to run for 10 seconds (half speed),
        //  and the 3rd to run for 2.5 seconds (twice speed)

        this.timerEvent1 = this.time.addEvent({ delay: 5000, timeScale: 0.5 });
        this.timerEvent2 = this.time.addEvent({ delay: 5000, timeScale: 1.0 });
        this.timerEvent3 = this.time.addEvent({ delay: 5000, timeScale: 2.0 });

        this.graphics = this.add.graphics({ x: 0, y: 0 });
    }

    update ()
    {
        this.graphics.clear();

        this.drawClock(150, 300, this.timerEvent1);
        this.drawClock(400, 300, this.timerEvent2);
        this.drawClock(650, 300, this.timerEvent3);
    }

    drawClock (x, y, timer)
    {
        //  Progress is between 0 and 1, where 0 = the hand pointing up and then rotating clockwise a full 360

        //  The frame
        this.graphics.lineStyle(3, 0xffffff, 1);
        this.graphics.strokeCircle(x, y, this.clockSize);

        let angle;
        let dest;
        let p1;
        let p2;
        let size;

        //  The overall progress hand (only if repeat > 0)
        if (timer.repeat > 0)
        {
            size = this.clockSize * 0.9;

            angle = (360 * timer.getOverallProgress()) - 90;
            dest = Phaser.Math.RotateAroundDistance({ x: x, y: y }, x, y, Phaser.Math.DegToRad(angle), size);

            this.graphics.lineStyle(2, 0xff0000, 1);

            this.graphics.beginPath();

            this.graphics.moveTo(x, y);

            p1 = Phaser.Math.RotateAroundDistance({ x: x, y: y }, x, y, Phaser.Math.DegToRad(angle - 5), size * 0.7);

            this.graphics.lineTo(p1.x, p1.y);
            this.graphics.lineTo(dest.x, dest.y);

            this.graphics.moveTo(x, y);

            p2 = Phaser.Math.RotateAroundDistance({ x: x, y: y }, x, y, Phaser.Math.DegToRad(angle + 5), size * 0.7);

            this.graphics.lineTo(p2.x, p2.y);
            this.graphics.lineTo(dest.x, dest.y);

            this.graphics.strokePath();
            this.graphics.closePath();
        }

        //  The current iteration hand
        size = this.clockSize * 0.95;

        angle = (360 * timer.getProgress()) - 90;
        dest = Phaser.Math.RotateAroundDistance({ x: x, y: y }, x, y, Phaser.Math.DegToRad(angle), size);

        this.graphics.lineStyle(2, 0xffff00, 1);

        this.graphics.beginPath();

        this.graphics.moveTo(x, y);

        p1 = Phaser.Math.RotateAroundDistance({ x: x, y: y }, x, y, Phaser.Math.DegToRad(angle - 5), size * 0.7);

        this.graphics.lineTo(p1.x, p1.y);
        this.graphics.lineTo(dest.x, dest.y);

        this.graphics.moveTo(x, y);

        p2 = Phaser.Math.RotateAroundDistance({ x: x, y: y }, x, y, Phaser.Math.DegToRad(angle + 5), size * 0.7);

        this.graphics.lineTo(p2.x, p2.y);
        this.graphics.lineTo(dest.x, dest.y);

        this.graphics.strokePath();
        this.graphics.closePath();
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#2d2d2d',
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Что такое TimeScale?

Свойство timeScale — это множитель, который применяется к задержке (delay) таймера или события времени. Оно масштабирует реальное время выполнения.

- timeScale: 1.0 — нормальная скорость (1 секунда реального времени = 1 секунда игрового). - timeScale: 0.5 — замедление в два раза (таймер будет идти в два раза дольше). - timeScale: 2.0 — ускорение в два раза (таймер завершится в два раза быстрее).

В примере создаются три таймера с одинаковой задержкой 5000 мс (5 секунд), но разными значениями timeScale.

Создание таймеров с разным масштабом

В методе create() сцены инициализируются три таймера через this.time.addEvent(). Ключевой параметр — timeScale.

this.timerEvent1 = this.time.addEvent({ delay: 5000, timeScale: 0.5 });
this.timerEvent2 = this.time.addEvent({ delay: 5000, timeScale: 1.0 });
this.timerEvent3 = this.time.addEvent({ delay: 5000, timeScale: 2.0 });

Хотя задержка у всех одинаковая (5000 мс), из-за timeScale фактическое время работы будет разным: - Таймер 1 (timeScale: 0.5): выполнится за 10 секунд. - Таймер 2 (timeScale: 1.0): выполнится за 5 секунд. - Таймер 3 (timeScale: 2.0): выполнится за 2.5 секунды.

Также создается объект Graphics для отрисовки визуализации.

Визуализация прогресса: обновление и отрисовка

В методе update() каждый кадр очищается холст Graphics и рисуются три циферблата, отражающие состояние каждого таймера.

update ()
{
    this.graphics.clear();

    this.drawClock(150, 300, this.timerEvent1);
    this.drawClock(400, 300, this.timerEvent2);
    this.drawClock(650, 300, this.timerEvent3);
}

Метод drawClock() принимает координаты для отрисовки и объект таймера. Он рисует два вида стрелок: - Красная стрелка: отображает общий прогресс (getOverallProgress()), если таймер повторяется (repeat > 0). В данном примере таймеры не повторяются, поэтому эта стрелка не рисуется. - Желтая стрелка: отображает прогресс текущей итерации (getProgress()). Именно она видна на экране и показывает, какая часть задержки уже прошла.

Ключевые методы для работы с прогрессом таймера

Для получения прогресса таймера используются два метода:

- timer.getProgress(): возвращает значение от 0 до 1, где 0 — начало текущей итерации таймера, 1 — её завершение. Именно это значение определяет угол желтой стрелки. - timer.getOverallProgress(): возвращает общий прогресс по всем повторениям таймера (если repeat задан). Значение также от 0 до 1.

В коде угол для стрелки вычисляется так:

angle = (360 * timer.getProgress()) - 90;

Умножение на 360 преобразует долю (0...1) в градусы. Вычитание 90 градусов нужно, чтобы начальное положение стрелки (при прогрессе 0) было направлено вверх (12 часов).

Для поворота точки вокруг центра используется утилита Phaser.Math.RotateAroundDistance().

Практическое применение timeScale в играх

timeScale — это не просто демо-эффект. Вот несколько практических сценариев:

1. **Слоу-мо (замедление времени):** При активации способности или получении урона можно установить timeScale: 0.3 для всех врагов или определенных событий. 2. **Пауза:** Установка timeScale: 0 для сцены или конкретной группы объектов фактически останавливает их таймеры и анимации. 3. **Ускорение:** Для спешных уровней или бонусов можно временно ускорить игровой процесс (timeScale: 1.5).

Важно: timeScale можно задавать не только отдельным событиям, но и всей временной системе сцены через this.time.timeScale. Это мгновенно повлияет на все активные таймеры и анимации, созданные через this.time и this.anims.

Что попробовать дальше

Свойство timeScale в Phaser предоставляет простой и эффективный контроль над временем в игре. Вы можете гибко управлять скоростью отдельных процессов или всей сцены, создавая динамичные и захватывающие игровые моменты. **Идеи для экспериментов:** 1. Создайте сцену, где timeScale плавно меняется от 0.1 до 2.0 и обратно с помощью Tween. 2. Реализуйте систему паузы, которая устанавливает this.time.timeScale = 0, но при этом UI-элементы (меню паузы) остаются интерактивными. 3. Сделайте способность «часовой пузырь», которая замедляет (timeScale: 0.2) всех врагов в определенной области, оставляя игрока с нормальной скоростью.